Archivos en la Categoría 'm2: medios y movilidad'

21
nov
09

Las redes sociales en la pequeña pantalla: una hipótesis de su evolución

El uso de las redes crece rápidamente. Según un estudio reciente de eMarketer, denominado Mobile Social networks: Marketing by Location Shows Potential, en 2014, más del 45% de los usuarios de Internet a nivel global accederá a las redes sociales desde sus dispositivos móviles, es decir, cerca de 800 millones de personas en el mundo.  

Actualmente, poco más del 3% de todos los usuarios de TM en el mundo consumen redes sociales desde su dispositivo móvil. En los próximos cinco años, esa población se podría multiplicar, según este estudio, por cuatro, alcanzado uno de cada seis usuarios de TM. En 2014, habría cerca de 1700 millones de usuarios de TM que accederían a Internet a través de sus móviles.

En EE.UU., no superaría en esa fecha el 50% de los usuarios de Internet móvil. Es probable, al menos en mi opinión, que los principales usuarios de redes sociales en el celular sigan estando concentrados principalmente en Asia y Europa.

La TM y redes sociales son dos fenómenos que se retroalimentan. El consumo de ambos se determina recíprocamente, aunque el móvil sería quien tendría la mayor responsabilidad de los dos en el incremento de consumo. El estudio indica además que las redes sociales están siendo una de los canales primarios de comunicación interpersonal y uno de los impulsores de consumo de Internet en el móvil.

La lista de las plataformas con mayor consumo en el móvil replica el consumo en Internet fijo. En el orden, el estudio menciona: Facebook, MySpace, YouTube. Teniendo en cuenta el tiempo promedio de consumo en la movilidad y la ergonomía de los dispositivos, es normal que Twitter esté posicionada en el cuarto lugar. Twitter mejora la performance de Yahoo, MSN/Windows Live/Bing, Flickr, LinkedIn y Blogger. Como siempre, progresan más rápido aquellas soluciones que mejor alinean dispositivo-formato-género. Twitter se ajusta mucho más a la brevedad (140 caracteres) de la comunicación en red cuándo se trata de hacerlo en la movilidad, que cualquier otra plataforma. Además, el consumo del microblogging textual, una especie diferencial, colectivizante y más hedonista que la comunicación mediante mensajes breves de texto (SMS), que tanto modificó la forma de entender la comunicación interpersonal a través en y por la movilidad, encuentra en la cuarta pantalla disposiciones más ajustadas a las nuevas prácticas sociales.

Twitter y el microblogging seguirán siendo populares en sectores restringidos de la población usuaria de Internet fijo, pero, tal vez, encuentre en la pantalla del TM y otros dispositivos de la comunicación ultramóvil (netbooks, ereaders con conectividad) el soporte ideal a sus fines.

11
may
09

Nuevo libro-Burbujas de ocio: nuevas formas de consumo cultural

Tapa

Eran pasadas las 22 cuando nos dijeron “se acabó, la feria cierra”. La presentación de los nuevos libros de editorial La Crujía en la Feria del Libro de Buenos Aires había durado más de dos horas. El libro que presenté en esta ocasión Burbujas de ocio: nuevas formas de consumo cultural es el resultado de una profundización de los conceptos que comencé a desarrollar en mi tesis de doctorado a principios de la década y que, desde 2006, expuse en cursos de posgrado con el nombre de teoría de la Sociedad del Ocio Intersticial. El libro “La Cuarta Pantalla: contenidos, marketing y publicidad en la TM”  sirvió de excusa para, en junio de 2008, realizar el seminario “M3: medios, movilidad y marketing” en Buenos Aires en el que describí la teoría ante un público compuesto mayoritariamente de profesionales. Más tarde, continué presentándola en maestrías, diplomados, eventos de formación ejecutiva y seminarios para directivos de las industrias de contenidos en varios países de Latinoamérica.

Sobre el libro

El libro focaliza en las nuevas formas de consumir cultura a partir de la transformación en la distribución de los tiempos de ocio, sobre todo, de las personas que habitan en las grandes ciudades. El ocio se distribuye y consume cada vez más en pequeñas dosis de fruición. La vida laboral y extralaboral se ha colmado de pequeñas pausas. Las nuevas generaciones entremezclan las actividades de producción y de entretenimiento de manera muy diferente de las generaciones anteriores. Su mundo está repleto de micropausas que coinciden con el tiempo de ver un video en Internet o consultar un blog. El ocio se ha vuelto intersticial, se escurre entre bloques económicamente productivos, entre las tareas para el colegio, en los tiempos de espera, durante los cortos desplazamientos. Con la aparición de estas burbujas de tiempo, los nuevos medios y los dispositivos móviles tienden a jugar un rol protagónico en la vida de las personas y en el consumo cultural. Son los que mejor se adaptan a estas nuevas formas de distribución de los tiempos de ocio. Más que ninguna otra, la recepción móvil favorece el empleo de estas burbujas para acceder e, incluso, producir y distribuir contenidos que, generalmente, son brevedades.

“La Sociedad del Ocio Intersticial representa un verdadero desafío para la cultura. […] Implica aceptar que los espacios perdidos otrora por falta de adaptación del soporte y del contenido pueden ser recuperados aprovechando que, como nunca antes, el soporte material (los dispositivos móviles) puede alinearse con las exigencias de la cotidaneidad. Solo hacen falta contenidos adecuados, que no por ser brevedades, son carentes de calidad. La brevedad no está condenada a ser efímera y volátil y, por ende, adjudicarle falta de valor es excesivamente prejuicioso y contraproducente. Si el contenido explota los nuevos géneros y formatos de modo talentoso e innovador, si se presenta en unidades que tienen sentido y el usuario reconoce su valor, si es personalizado y susceptible de ser consumido en un espacio-tiempo breve y de ser compartido en red, es probable que tenga consumidores.

Con el contenido y el dispositivo mejor alineados a los ritmos de las actividades económicas y sociales actuales, la lectura multimediatizada se convierte en un (nuevo) hábito y en una forma asequible de consumir cultura para personas que desde hace mucho tiempo no eran usuarias, o lo son muy parcialmente, del sistema cultural-mediático, al menos durante una breve espera, un desplazamiento, una micropausa, el tiempo que dura una burbuja de ocio.”

Espero disfruten de esta nueva propuesta de análisis y reflexión de un fenómeno social que tiende a transformar en profundidad la producción y la distribución de contenidos.

La tabla de contenidos

Cultura urbana, cultura de la movilidad, cultura global
Urbanización, desurbanización, posturbanización
Efectos de la conectividad en la caracterización de las ciudades globales
Cultura urbana, cultura mediática, cultura digital
Interacciones entre tecnologías móviles y sociedad urbana
Las megaciudades en tiempo real y sus implicancias en la gestión del espacio-tiempo
La Sociedad del Ocio Intersticial
La tensión entre ocio y producción
El ocio intersticial
El ciudadano Wi-FI
La experiencia en la esfera semipública
Los intersticios en la vida urbana
Cuando las burbujas invaden los escritorios
Las pausas en el trabajo
¿Qué hacemos en las micropausas?
Factores que determinan el uso de Internet en las pausas
El estrés de las pausas
Interrupciones evitables
La comunicación escondida
Enredados
Pausa en red
¿Ser o no ser 2.0?
Consumo de video on line en el trabajo
Los contenidos audiovisuales en la comunicación de las organizaciones
Acerca de la mensajería instantánea
¿Interrupciones disruptivas?
La controversia: ¿qué hacer con las interrupciones?
El choque de generaciones
Movilidad y consumo de contenidos
Móvil y entretenido
Hacia dónde va el mercado de dispositivos móviles
El reino de los reproductores
Es la música, estúpido
Las redes sociales en la TM
Qué hay que aprender del modelo iPhone
La guerra de los dos mundos
Hacia la Sociedad de las Comunicaciones móviles
El consumo de contenidos en la era de Internet móvil
El teléfono móvil como receptor de contenidos audiovisuales
¿Cuándo consumen contenidos en el celular?
La publicidad en el móvil: el eslabón faltante
Los contenidos de usuario y los dispositivos móviles
Microcontenidos
De una sentada
¿Nimiedades o brevedades?
De las hiperbrevedades a los cuentos cortos
Los microgéneros y la calidad
La brevedad reinante: los microgéneros en Internet
Las brevedades y las redes sociales
Contenido de usuario, contenido no estructurado
La fruición participativa
Lo bueno viene en frascos pequeños
Propuestas para un mínimo ordenamiento conceptual de los microcontenidos audiovisuales
Nuevas formas de distribución de contenidos audiovisuales
Caracterización de las plataformas de video on line
El consumo de video online
El consumo de plataformas
Los MCM como plataformas on line
YouTube vs MCM
Youtube y las nuevas formas de consumo de música
Todo lo que pueda ser un video lo será
¿Por qué todo lo que pueda ser un video estará en YouTube?
El video online y la publicidad
El video on line de larga duración
Impacto del video en el tráfico de Internet
Las 10 claves para entender la evolución del consumo de video online
Cómo se distribuyen los contenidos de TV a los móviles
Elementos para una comparación entre plataformas
Condiciones e implicancias de la evolución del mercado para la industria
11
jul
08

Ultraliviano, ultramóvil y ultraconectado (VII y fin)

La envergadura del movimiento es tal que el siempre esperado Apple tuvo que lanzar una versión liviana de su Mac portátil. El Mac Book Air mantiene el ancho y la profundidad del Mac tradicional con una pantalla de 13,3″ de una resolución de 1200×800, pero el espesor del equipo ha disminuido significativamente y no supera el espesor de una mano adulta (0,76 pulgadas) con un peso incluidas las baterías de sólo 1,4 kg, casi un kilo menos de las versiones anteriores.[1] Los colaboradores de Apple más capacitados para desarrollar este tipo de estrategias habían creado[2] el concepto TiBook para la PowerbookG4, pero luego se fueron de la compañía y fundaron una de las empresas más competitivas del sector, la OQO. Después del esfuerzo para desarrollar el iPhone, Apple intenta regresar a un camino que jamás debió abandonar. 

El hecho de que la miniaturización de la electrónica no tenga límites aparentes hace pensar que la livianización de los dispositivos conduce a una convergencia de los dos mercados. Sin embargo, esto no es así debido a que el consumo de energía de los procesadores potentes oriundos del mundo de la PC es aun tan importante que es impensable pensar que el proceso puede continuar sin más. Si bien el uso de procesadores de bajo consumo facilita la tarea, la duración de la autonomía energética sigue siendo un problema mayor. La tecnología existente para la provisión de energía de estos dispositivos no permite fabricar baterías que soporten, bajo condiciones normales, un uso más allá de las 4 horas. En el mejor de los casos, la autonomía podría extenderse a las 8 horas. ¡Qué paradoja! ¿Qué es la movilidad sin autonomía? Hacerlos más potentes, más económicos y más livianos puede lograrse. Es mucho más difícil hacerlos más autónomos. Es una optimización que limita seriamente los dos mundos, aunque especialmente el de la UMPCs por la potencia que se le exige.[3]

¿Pueden las UMPCs reemplazar las notebooks tradicionales, los PDAs y los teléfonos móviles de gama alta? Evidentemente no. Probablemente los PDAs son los que más tienen que perder en la medida en que no terminan de adherir a un concepto u otro, y no parece haber espacio suficiente para tres. Aunque seguirán existiendo intentos puntuales por borrar las fronteras entre unos y otros, los teléfonos móviles y los UMPCs compartirán el rol de compañeros de ruta privilegiados. Al mismo tiempo, los UMPCs, salvo en aplicaciones y estilos de vida muy peculiares como, por ejemplo, la de un alumno en sus primeros años de estudio[4], no ofrecen mayores riesgos para las PCs de escritorio, capaces de ofrecer  una notoria diferencia en la calidad de visionamiento, en la capacidad de procesamiento y en la comodidad que ofrecen para los usuarios en el momento de producir contenidos propios. Los UMPCs son dispositivos suficientemente bien dotados para, con una conectividad de alta velocidad competitiva con las mejores de las redes de TM, ofrecer una experiencia de fruición mucho más inmersiva y rentable congnitivamente que la ofrecida por los teléfonos celulares cuando se trata de acceder a contenido de entretenimiento durante los desplazamientos. Sin embargo, compromete las dos manos del usuario para prácticamente todas las operaciones de consulta y navegación y para operaciones tan sencillas como escuchar música requiere un estado de operación similar a la de una PC en funcionamiento para procesar grandes cantidades de operaciones y datos. En las batallas que se avecinan, están confrontándose conceptos a la vez similares y diferentes. Los dos apuntan a satisfacer los requisitos de una movilidad que no termina de conformarse con lo que se le ofrece actualmente. Pero son diferentes porque ambos tienen genes diferentes. Los procesadores y sistemas operativos sobre los que trabajan pertenecen a mundos distintos. Al fin y al cabo, es difícil olvidar el para qué fueron creados. El core de la TM es la de la comunicación interpersonal y la de la computadora personal es la procesar datos. Cada una ha hecho bien lo suyo, pero el usuario siempre quiere más, claro que por un precio inferior.

El mercado de los UMPCs se ha desarrollado desde 2005 sin que todos los jugadores se hayan podido consolidar. De todos modos, salvo algunos intentos de las grandes marcas, lo que se observa es un universo de UMPCs compatibles, clones provenientes de múltiples fuentes de diseño, fabricación y ensamblado. El todo conforma un sector abierto capaz de enfrentar seriamente los gigantes industriales del mercado de los teléfonos móviles y competir, al menos, en el sofisticado segmento profesional. La clonación tecnológica permite precios muy competitivos. Estos son su gran fortaleza, aunque habrá que ver cómo se comportan los actores cuyo principal capital son las licencias por diseño de hardware o firmware, y por . En otros términos, cuánto están dispuestos a reducir sus márgenes para competir más firmemente con los teléfonos móviles de alta gama. Y por otra parte, la introducción de Google en el mercado de la telefonía móvil esconde, desde una perspectiva más a largo plazo, la potencialidad de competir con Microsoft en el área de los sistemas operativos para PCs. Google está haciendo con Android lo que Microsoft no logra aun con sus sistemas operativos en el mundo de las PCs, es decir, una integración vertical de productos y contenidos. La batalla acaba de comenzar.


[1] Fuente: Apple. Consultado en http://www.apple.com/macbookair/design.html el 12 de febrero de 2008.

[2] Nick Merz, Jonathan Betts-LaCroix, Jory Bell.

[3] La investigación científica y tecnológica debe aportar soluciones rápidamente. Si los dispositivos tienden a estar todo el tiempo en uso, las condiciones energéticas actuales para su funcionamiento se revelan incapaces de soportar la carga de consumo necesaria sin introducir alguna incomodidad para el usuario, ya sea porque debe restringir el consumo y utilizarlo para ciertas funciones en detrimento de otras, o porque debe adicionar el peso de baterías suplementarias que, por tratarse de un dispositivo móvil, representan un porcentaje muy elevado del equipo, tal vez, incluso. Por eso, las investigaciones actuales apuntan a métodos de producir la energía en el momento de la demanda y menos a acumular energía previamente al uso, como es el caso típico de las baterías actuales. Por ejemplo, se avanza hacia soluciones humanomecánicas, energía que puede ser producida por el movimiento humano mecánico, como el movimiento natural de la rodilla o del tobillo al caminar. Estos movimientos pueden producir suficiente energía para abastecer el consumo promedio de las funciones de un teléfono celular o de un dispositivo médico o sanitario, o un GPS, mientras el usuario se desplaza a pie por la ciudad. Ya se ha demostrado que la energía que el trabajo mecánico de la rodilla produce en cada pierna puede ser del orden de 5 watts, capaz de abastecer las funciones básicas de un dispositivo de las características mencionadas. Fuente: Jha, Alok. Take a walk – and charge up your phone. The Guardian. Friday February 8 2008. Consultado en http://www.guardian.co.uk/science/2008/feb/08/energy.research el 21 de febrero de 2008.

[4] Por ejemplo, ClassMate, desarrollado especialmente por INTEL para el mercado de la educación primaria. Ver en http://www.classmatepc.com/education.html

04
jul
08

Ultraliviano, ultramóvil y ultraconectado (VI)

Actualmente ya se encuentran en el mercado numerosas opciones para aquellos usuarios que desean dar el paso hacia una PC ultra móvil. Por ejemplo:

a)      tablet: Q1 de Samsung[1], B1 de WiBrain[2], eo i7209 y 10 de Tabletkiosk[3], DualCor cPC[4], R50A y R2E de Asus, Everun de Raondigital[5] y PepperPad3 de Pepper[6]

b)      subnotebook

b1) tapa corredera: Modelo02 de OQO[7], U700GQ de Rover y 7501 de HTC[8].

B2) tapa bisagra: CloudBook de Everex[9] y EeePC de Asus[10].

 

Uno de los más galardonados es el 02 de OQO, reconocido por el Guinness World Records como la PC funcionalmente completa más pequeña del mundo.[11] DualCor cPC y GoBokk MR1 son modelos especialmente orientados a la vida profesional. Algunos como, por ejemplo, xTablet T8700 de MobileDemand[12], GoBook MR1(subnotebook) y Duo Touch II (tablet PC) de GD-Itronix[13] y SwitchBack de Roper[14], fueron concebidos para ser utilizados en condiciones ambientales y de uso extremas, en procesos críticos, tareas de cuidado sanitario, supervisión industrial y warehousing, deporte aventura y de alto riesgo y actividades militares y de alta exposición en zonas de conflicto. Los precios de éstos son acordes a las prestaciones, pueden triplicar el costo de un UMPC popular y superar los U$2500.[15] Un análisis comparativo de las ofertas del mercado puede verse en UMPC Portal[16].

Tanto en tecnología blanda como dura se dan algunas transversalidades. Por ejemplo, algunos de los fabricantes de UMPCs son también fabricantes de teléfonos móviles. Es el caso de Asus[17] y de HTC, especialista en sliding y todo terreno en la fabricación de dispositivos móviles, que produce teléfonos celulares para muchos carriers de TM[18] y vende UMPCs[19] bajo su propia marca. Entre los fabricantes de teléfonos móviles, Samsung con el Q1 y Nokia con la serie N800 (Internet Tablet Concept) muestran sus capacidades de acceder a ese segmento de usuarios. En el campo del software, la transversalidad de Linux parece competir cada vez más con el crossplatforming de Microsoft. El código abierto de Linux circula en los dos mundos, en el de los UMPCs como en el de los teléfonos móviles. 

En el terreno de la TM, Microsoft ha mantenido una política limitada al desarrollo de Windows Mobile dejando cierto espacio libre a los competidores. Tanto en la franja low cost, mediante alguna variante del sistema operativo Symbian, como de gama alta, por productos S60[20] (Symbian) y Linux, sus competidores han ganado mercado. Fabricantes globales como Motorola, que reemplazó su proyecto de sistema operativo propietario por Linux, Samsung y Panasonic tienen numerosos productos de gama alta corriendo sobre Linux, al igual que una gran cantidad de fabricantes chinos como TEM, Accton, FMC, E28, Wistron NeWeb, entre otros.[21] Motorola ya trabaja con Linux en productos emblemáticos como los Razr y otros modelos de gama alta y cuenta con instalarlo en un 60% de sus dispositivos en los próximos años.[22] Al mismo tiempo que Linux está presente en la mayoría de los equipos UMPCs de los fabricantes especializados (incluso con versiones customized, como el PepperPad3[23] que funciona con PepperLinux[24]), también penetra en la colección de Tablet Internet (serie 800) de Nokia, donde reina la versión Maemo[25] de Linux. Sin embargo, hay proveedores entre cuyos productos predomina ampliamente Windows, como HTC, especialista en modelos sliding, cuyos productos usan el Windows Mobile 5 o 6.[26]


[1] Ver http://www.samsung.com/uk/consumer/detail/detail.do?group=itbusiness&type=notebookcomputers&subtype=qseries&model_cd=NP-Q1/M02/SUK.

[2] Ver http://www.wibrain.com/products/main.php?Top_Class=A.

[3] Ver http://www.tabletkiosk.com/.

[4] Ver http://www.dualcor.com/aday.php.

[5] Ver http://www.raondigital.com/fnt_english/ev01.asp.

[6] Ver http://www.hanbitamerica.com/.

[7] Ver http://www.oqo.com/intl/. Las especificaciones pueden consultarse en http://www.oqo.com/intl/intl_media/e2_specsheet.pdf.

[8] Ver http://www.america.htc.com.

[9] Ver http://www.everex.com/products/sa2053t/sa2053t.htm.

[10] Ver http://event.asus.com/eeepc/microsites/en/index.htm.

[11] BusinessWeek. Promising Ultra-Mobile PCs. Publicado el 21 de marzo de 2007. Consultado en http://www.businessweek.com/technology/content/mar2007/tc20070321_262804.htm el 14 de mayo de 2007.

[12] Ver http://www.ruggedtabletpc.com/rugged-tablet-pc/xtablet-t8700-rugged-tablet-pc.php.

[13] Ver http://www.gd-itronix.com/index.cfm?locale=en_US&page=Itronix:Spanish.

[14] Ver http://www.ropermobile.com/products/switchback/specifications/.

[15] Ver tabal comparativo de precios en http://www.tabletpc2.com/CompareRugged.htm.

[16] Ver http://www.umpcportal.com/products/.

[17] Ver http://www.asus.com/products.aspx?l1=11.

[18] Ver http://www.america.htc.com/products/sliding-qwerty.html.

[19] Ver http://www.america.htc.com/products/mobile-computer.html.

[20] Ver algunos ejemplos en http://www.s60.com/life/s60phones/browseDevices.do.

[21] Para una compilación actualizada ver http://www.linuxdevices.com/articles/AT9423084269.html.

[22] Charlesworth, Andrew. Motorola ups its Linux commitment. Razr successor goes open source. Publicado en Vnunet el 10 de agosto de 2007. Consultado en http://www.vnunet.com/vnunet/news/2196390/motorola-ups-linux-commitment el 7 de septiembre de 2007.

[23] Fuente: Pepper-HanbitAmerica. Consultado en http://www.hanbitamerica.com/ el 9 de enero de 2008.

[24] Ver http://www.pepper.com/software/index.html.

[25] Ver http://www.maemo.org.

[26] P.e. modelos Serie 700 y 600, y MteoR. Fuente: HTC. Consultado en www.europe.htc.com/en/products/htcs730.html el 9 de enero de 2008.

27
jun
08

Ultraliviano, ultramóvil y ultraconectado (V)

Origami es un proyecto que, soportado principalmente por INTEL y Microsoft además de Samsung, tiene la finalidad de alentar el mercado de la UMPCs mediante estándares compartidos. Es una especificación para computadoras ultralivianas que pueden utilizar Windows XP Tablet PC Edition o Windows Vista como sistema operativo, funcionando sobre un procesador de bajo consumo, INTEL (Celeron M[1], Pentium M[2], Core Solo [3]), VIA (C7-M[4]), AMD (Geode LX800)[5] o Transmeta (Crusoe)[6], de una velocidad de 1 GHz o superior.[7]

La presencia de Microsoft en la dirección del proyecto le asegura una plataforma de software compatible y soportada a nivel global. Origami Experience 2.0 funciona sobre Windows, especialmente diseñado para Windows Vista. La especificación de OE 2.0 incluye un paquete de software que, además de Windows Media Player funcionando con una interfaz especialmente diseñada para mejorar la experiencia con una pantalla pequeña, comprende tres aplicaciones:[8] 1) Origami Picture Password, una aplicación de control de accesos mediante el uso de imágenes en lugar de el tipeo de una identificación y una contraseña; 2) Origami Central, una aplicación que gestiona el uso de contenidos (música, fotos, videos, nuevos feeds) y el acceso a Internet en una misma interfaz; 3) Origami Now, provee información (meteorología, email, calendario, RSS feeds, etc.) que se actualiza todo el tiempo en función de la localización del usuario, organizada en un entorno sensitivo.


El proyecto debe proveer todas las herramientas para una experiencia conectada sin que el usuario perciba cambio alguno cuando pasa de una actividad stand alone a una conectada. La hiperconectividad automatizada debe ser lo más transparente posible de modo que, sin distinción de contextos o posiciones físicas, el dispositivo sea un nodo de múltiples pertenencias, es decir, que su identidad sea reconocible por cualquier red inalámbrica que atraviese y que cualquier objeto comunicante, utilizando un estándar de conectividad, lo detecte de forma que el dispositivo no desaproveche ningún bit que circule en forma inalámbrica que pueda ser útil para el usuario. Una evolución en la aplicación del concepto de comunicaciones Machine-To-Machine (M2M), de particular interés en el desarrollo económico de las redes WiMAX y Wi-Fi en espacios públicos (p.e. de gestión municipal). Con acceso a banda ancha de tipo UMTS/HSDPA a 2100MHz y GPRS/EDGE a 900MHz/1800MHz, la velocidad de navegación podría alcanzar los 3.6 Mbps.


[1] Ver http://www.intel.com/espanol/products/processor/celeron_m/index.htm.

[2] Ver http://www.intel.com/espanol/products/processor/pentiumm/index.htm.

[3] Ver http://www.intel.com/espanol/products/processor/coresolo/index.htm.

[4] Ver http://www.via.com.tw/en/products/processors/c7-m/.

[5] Ver http://www.amd.com/us-en/ConnectivitySolutions/ProductInformation/0,,50_2330_9863_13022%5e13072,00.html?redir=PCS10149ABC-04.

[6] Ver http://www.transmeta.com/tech/microip.html.

[7] Fuente: http://origamiproject.com/default.aspx.

[8] Fuente: Origami Project. Consultado en http://origamiproject.com/blogs/team_blog/archive/2008/01/07/29519.aspx el 12 de febrero de 2008.

20
jun
08

Ultraliviano, ultramóvil y ultraconectado (IV)

Existen dos categorías de UMPCs: a) tablet, de pantalla expuesta, abierta y sin tapa, con teclado virtual o teclado parcial, generalmente de tamaño compacto; b) subnotebooks, b1) con tapa corredera (sliding, formato utilizado en muchos teléfonos móviles) para cubrir un teclado de mejor ergonomía o b2) tapa bisagra (como una notebook).

 

Comparación de tamaño de una ClassmatePC (subnotebook con tapa bisagra) con una notebook. Fuente: INTEL, 2008. Consultado en http://www.classmatepc.com/ecosystem.html el 23 de febrero de 2008.

 

La portabilidad es evidentemente el factor crítico. Las dimensiones exteriores varían entre modelos y fabricantes. Los de tapa corredera suelen tener un rango entre 134 y 142mm de ancho, 84 y 98 mm de profundidad y 16 y 26 mm de espesor y los subnotebook pueden variar entre 230 y 245mm de ancho, 155 y 196mm de profundidad y 31 y 44 mm de espesor. Mientras que 4″ es una medida frecuente para los monitores de los tablets compactos, las 7″ (p.e. Asus) es la dimensión más popular entre los subnotebooks, seguida de las de 12″ (p.e. Everex).

 

 

Placas madre realizadas con tecnología Via. Fuente: ViaTech. Taiwán, 2008.

Consultado en http://es.viatech.com/es/products/mainboards/ el 19 de febrero de 2008.

Las especificaciones de la Nano-ITX pueden consultarse en http://es.viatech.com/es/products/mainboards/motherboards.jsp?motherboard_id=470

 

A la portabilidad, los UMPCs deben agregar facilidades para favorecer la dialógica con el usuario de manera más fluida que las PCs lo hacen comúnmente. Desde hace años que los útiles de interacción no han cambiado. El Mouse y el teclado siguen teniendo las mismas características fundamentales de hace casi una década. En el microuniverso de los UMPCs, el concepto que prima es promover una mejor calidad de los dispositivos de interacción H-M. Cuando se trata de un estilo TabletPC, aunque no solamente en esa categoría, la pantalla puede ser sensitiva y utilizar un skin especialmente diseñado para facilitar el uso intuitivo y fácil de la interfaz. Se trata de usar la pantalla sensitiva como un teclado virtual capaz de actuar mediante el uso de los dos pulgares. La interfaz Touch Pack, desarrollada por el consorcio Origami, utiliza un skin sensitivo denominado DialKeys[1]. De manera mucho más selectiva, el camino muestra la introducción de tecnologías que permiten reconocer la voz y el movimiento de un lapiz óptico en la mano del usuario. Los problemas de memoria no están totalmente solucionados pero con dispositivos de lectura Secure Digital (SD) de tarjetas de memoria flash (32 mm x 24 mm x 2,1 mm), típico entre las cámaras digitales de fotografía, la dificultad queda limitada al mismo tiempo que homologa su sistema de almacenamiento extractable con las tecnologías empleadas en otros soportes y equipos digitales del hogar. Entre otros componentes pueden incluir dispositivos de Global Positioning System (GPS), webcams, sintonizadores de tv y lectores de cartas de memoria.


[1]Ver p.e. http://www.2fl-biz.com/.

 

15
jun
08

Ultraliviano, ultramóvil y ultraconectado (III)

Como era de imaginar, ambos, Microsoft y Google, lo han entendido perfectamente y desde hace tiempo vienen haciendo todo lo posible para desarrollar este mercado. Microsoft promueve la consigna “on-the-go lifestyle”.[1] Una vida de transeunte para la que resulta indispensable una computadora no más grande que el tamaño de un cuaderno, tan pequeña como liviana y fácil de llevar, dotada de un procesador potente, una pantalla con una luminosidad que se adapta a la luminosidad cambiante de los diferentes contextos de uso, con capacidades avanzadas de interacción con el usuario y dotada de una amplia gama de tecnologías estándares de conectividad. Aunque aun está por verse la factibilidad de hacer correr Windows Vista en un entorno así, la ambiciosa propuesta de Microsoft es esa.

La idea es simple. Que el usuario tenga un dispositivo que lo acompañe en cada minuto de su vida. Hacer que la información esté todo el tiempo disponible para optimizar cada minuto del día. Para los espacios de ocio intersticial de la vida hiperurbana los UMPC corren con dos ventajas: i) no deben padecer las barreras ergonómicas de la miniaturización extrema que supone el uso de los teléfonos móviles, en especial en los que concierne la pantalla; ii) pueden seguir usando el escritorio, el software, los mismos aplicativos que usan en su computadora personal de escritorio, sin notar ninguna diferencia ni tener que adaptarse a nada nuevo; iii) una capacidad de procesamiento y almacenamiento análogo a las de una PC tradicional lo que permite acceder a contenidos que serían difíciles de reproducir en el teléfono móvil y de disfrutarlos de una manera mucho más placentera y con más calidad. La experiencia con la música, las fotos, los videos y la televisión, y los juegos, es más enriquecedora y envolvente. Y, sobre todo, cuando se trata de momentos de producción, momentos en los que el usuario escribe textos más largos que un simple mensaje SMS, o que consulta una base de datos o procesa una planilla de cálculos o simplemente bloguea, la experiencia es netamente diferente, mucho más próxima al uso de una aplicación, un teclado y una pantalla como los que usa en su escritorio. Allí el confort que ofrecen es claramente distintivo.

Características principales de los UMPCs
Tamaño de pantalla Tablets y con tapas corredera: 4″ a 7″Con tapa bisagra: < 12″ 
Resolución de pantalla 800×480, en modo zoom hasta 1240×800[2]
Procesador Intel: Celeron M, Pentium M y Core SoloVIA: C7-M processor,
AMD: Geode LX800Transmeta: Crusoe
Memoria RAM 256 – 1024 MB
Disco rígido 30 – 160 GB
Salidas USB 2.0
Conectividad Bluetooth, WiFi, WiMax, Ethernet (10/100 Mbits), WiFi (802.11b/g)
Peso 360 a 900 gramos
Precio 500 a 1000 USD

 

[1] Ver http://www.microsoft.com/windows/products/winfamily/umpc/default.mspx.

[2] DualCor cPC ofrece una resolución mayor hasta 1920×1200. Fuente: DualCor Tech. Ver http://www.dualcor.com/umpc.php.

10
jun
08

Ultraliviano, ultramóvil y ultraconectado (II)

Según un informe de Nielsen, 46 millones de usuarios estadounidenses de móviles buscan información a través del móvil. Las búsquedas más populares (59%) conciernen objetos, actividades y lugares en la proximidad física del usuario o en el lugar de destino, seguidas de búsquedas de información sobre resultados deportivos, noticias y estado del tiempo (37%) y de búsquedas de contenidos para móviles (28%). Por el momento, casi el 80% de ellos usó sistemas basados en mensajes SMS, como los servicios ofrecidos por Yahoo, Yellowpages SMS y SuperPages SMS.[1] Pero esto podría estar cambiando más rápido de lo pensado hacia sistemas similares a los buscadores de las PCs.

El mercado de los buscadores para móviles está compuesto de productos de código abierto y cerrado, especialmente orientado por la tendencia a integrar sistema operativo y buscador (por ejemplo, S60 de Symbian incluye un buscador) lo que demuestra que la idea de Google ya tenía competidores antes de lanzarse. En ese mercado, la modalidad gratuita de las licencias de uso de varios de los productos tiende a caracterizar el mercado. Destaca la popularidad de OperaMini[2] muy compatible con el mercado de gama media y baja. Desarrollado con el lenguaje java J2ME, utiliza servidores proxy para comprimir la información de modo de hacerla compatible con las limitadas características de los dispositivos de la gama menos performante.

Entre los buscadores más utilizados para la gama alta, NetFront[3] compite con el buscador de la plataforma S60 y con el Pocket Internet Explorer. En la serie 40 de Nokia y en los dispositivos SonyEricsson, funcionan buscadores propietarios (código cerrado). En esa gama compite con Openwave’s UP y Obigo.[4]

Además, Google ya fue armando su estrategia con el desarrollo de aplicaciones que pueden tener mucha incidencia en el mercado de los servicios para móviles. Por ejemplo, en el terreno de las aplicaciones de localización, Google cuenta con GoogleMaps, lo que le otorga una cierta ventaja. Si se adiciona la potencialidad de servicios populares como el de YouTube y Gmail, Google tiene mucho para ofrecer. Microsoft cuenta con la fortaleza de su liderazgo en las aplicaciones para PCs pero Google ha tenido más flexibilidad para moverse con rapidez en el terreno tan dinámico de la TM y ha enfrentado menos barreras legales y políticas porque, a pesar de cuasimonopolizar las búsquedas en Internet en países como España, aun no ha provocado una resistencia como la que ya provoca Microsoft en ciertos sectores de la población y de los gobiernos. Y, sobre todo, su estrategia es más empática con el modelo de la nueva economía, basado en la flexibilidad, la gratuitad de las licencias y la publicidad en el core del negocio. En esto último, Google lleva tal ventaja que Microsoft, mediante aproximaciones con Yahoo! y a los nuevos medios sociales, no ha podido compensar su retraso en la comprensión de un fenómeno al que su cultura monopolizadora no permite abordar libremente.
Microsoft sigue teniendo mucho que ganar mientras el mundo gire alrededor de Intel y otros procesadores pesados. La oportunidad sigue estando para él en torno a la PC. El desafío reside en cómo un dispositivo, hecho para funcionar en un escritorio y que logró reconvertirse en algo suficientemente liviano para que sus usuarios pudieran transportarlo a hombro aun con cierto sacrificio humano, es capaz de reinventarse para dar batalla en el universo de lo pequeño, lo estrecho y lo ultramóvil. A la PC le hace falta una nueva vida. Volver a empezar. La clave para competir con la megatendencia a la movilidad está en hacerse ultrapersonal, ultraconectado y ultramóvil. Para el bolsillo del caballero y el bolso de la dama. Una PC bolsillo. Una pantalla de 5″ a 12″ pulgadas, de 500 a 900 gramos de peso total. Esa es la única vía para competir desde la fortaleza que han sabido construido INTEL y Microsoft. Ha sonado la hora de los UMPC.


[1] Encuesta de Nielsen Mobile entre 5.700 usuarios estadounidenses durante el tercer cuatrimestre de 2007. Citada en Quintana Pearce, James. “46.1 Million People Use Mobile Search In US: Report”. MoCoNews. Consultado en http://www.moconews.net/entry/419-461-million-people-use-mobile-search-in-us-report/ el 17 de enero de 2008.

[2] Ver http://www.operamini.com/.

[3] NetFront Browser de destaca por un bajo consumo energético y una interfaz de usuario personalizable. Existen versiones de NetFrontBrowser para Linux, Windows Mobile y Symbian. Puede ser ampliado con los siguientes módulos: NetFront SMIL Player y SVG Viewer para servicios push avanzados de 3G con material multimedia; NetFront Document Viewer permite visualizar documentos completos de Office de Microsoft; Flash y Flash Lite (Adobe) para reproducir material en Flash de Adobe; Reader LE de Adobe para mostrar archivos pdf; Embedded ViaVoice (IBM) permite utilizar cualquier servicio web con las manos libres (motor de reconocimiento de voz y de conversión de texto en sonido); Mascot Capsule para enriquecer la experiencia con juegos en 3D; Embedded Media Player Engine para reproducir diversos formatos audiovisuales compatibles con la mayoría de los protocolos de emisiones móviles, como RTSP, RTP, HTTP, con los formatos de almacenamiento MP4 y ASF, y con Helix Mobile, pvServer y Darwin Streaming Server. NetFront Mobile Client incluye el navegador, mensajería, sincronización y visor de documentos. Fuente: Access Co. Consultado en http://www.access-company.com/spanish/products/netfrontmobile/browser/index.html el 23 de febrero de 2008.

[4] Kivi, Antero. MOBILE BROWSING. En Luukkainen, Safari (editor). Topical Evolution Paths of Mobile Multimedia Services. Proceedings of the Research Seminar on Telecommunications Business. Espoo (Finlandia), 2007. pp. 14-20. Consultado en http://www.tml.hut.fi/Opinnot/T-109.7510/2007/Proceedings_2007.pdf el 18 de diciembre de 2007.

04
jun
08

Ultraliviano, ultramóvil y ultraconectado (I)

Ni Google ni Microsoft quieren perder el tren. Google ha desarrollado una estrategia basándose en la idea de que una plataforma abierta sería el mejor trampolín para sus negocios a las redes de TM. Una plataforma de código abierto desarrollada bajo Linux, denominada Android, y una alianza con fabricantes y operadoras entre las que figuran Intel, Qualcomm, Motorola, Telefónica, Telecom Italia, Samsung, y T-Mobile, llamada Open Handset Alliance[3], son los pilares de su estrategia.


El proyecto consiste en favorecer la fabricación de equipos de bajo costo que ya concierne un tercio de los usuarios actuales.  en el mercado. Según un informe de ABI Research, en los próximos cinco años, el 80% de los nuevos usuarios serán personas de países emergentes y el 25% de entre ellos será un dispositivo de bajo costo. El mercado de los Ultra Low Cost Handsets (UCLH) está en pleno crecimiento y superará pronto los 300 millones de unidades al año. Las consecuencias serán nefastas para los beneficios de los fabricantes y para las compañías operadoras. Nokia, por ejemplo, enfrenta desde 2006 una merma en sus beneficios porque el porcentaje de los low-cost handsets no deja de crecer. A su vez, los operadores sufren del consumo muy limitado de estos suscriptores, que oscila entre 2 y 5 dólares al mes. Aun así, la cuota de mercado sigue importándoles cuando se analiza el largo plazo. Dominado por Motorola y Nokia, con la introducción de Google en el juego, habrá jugadores que se beneficiarán del software de licencia gratuita para competir por el liderazgo, aun cuando las funcionalidades de búsqueda y navegación en Internet no serán a priori las más empleadas por los segmentos de usuarios a los que satisface esta oferta de UCLH. LG, BenQ, Samsung, Philips, Ningbo Bird, Haier y Kyocera tendrán nivelado el camino. Motorola es el campeón de la gama GSMA sub-U$40 y sub-U$30 con envíos de millones de unidades a países emergentes como India, Pakistan, Bangladesh, Indonesia, Filipinas, Malasia, Tailandia, Turquía, Sud África, Nigeria, Egipto, Argelia, Rusia y Ucrania. La expansión previsible de este mercado no deja dudas. India, que en 2006 tenía menos de 10 millones de usuarios, tendrá en 2011 más de 116 millones.[4]

El negocio de Google sigue siendo el de participar en la forma en que las personas acceden a la información y en el modo en que la comparten. Por eso es que Android, un sistema operativo con una interfaz y aplicaciones fáciles de usar, es distribuido gratuitamente a los fabricantes de móviles y, desde finales de 2007, están disponibles todas las herramientas para que los desarrolladores puedan desplegar su ingenio creando aplicaciones que funcionen sobre Android. El ingreso de Android implica para el mercado dos consecuencias a corto plazo. La primera es que habrá una batalla muy dura entre sistemas operativos[5]. Actualmente, el mercado de los sistemas operativos están estrechamente ligado a los principales fabricantes. Los sistemas operativos Symbian, vinculados a Nokia, predominan ampliamente el mercado. El S60[6] tiene más del 52% del mercado y, sumado a otros sistemas operativos Symbian, el total del supera el 70%. Le siguen el Windows Mobile con el 12%, RIM con casi 10% y Linux con menos de 5%.[7] Sin embargo, algunos analistas ya predicen que este orden podría cambiar en los próximos años en favor de entornos Linux. Según los investigadores del Open Source Development Labs creen que la evolución de Linux será de tal magnitud que en los próximos 3 años superará el 25% del mercado. Para los propios analistas de Symbian, el progreso de Linux no se puede negar, ya que a medida que los dispositivos se complejizan y los mercados son más competitivos Linux ofrece más ventajas. En Japón, a principios de 2008, el 40% de los smartphones funcionaba bajo Linux y en China, ese porcentaje se elevaba a casi el 50%.[8] Android vendría a acelerar los planes provocando una rebaja en los precios de las licencias por la competencia feroz que se instalará a partir de la introducción de un producto gratuito además de influir en el precio final de los dispositivos. La segunda es que se producirá una potenciación de los negocios de Internet en el celular, por cuanto, con Android se crea un nuevo concepto de sistema operativo pensado sobre todo para los usuarios de redes de TM que usan Internet. La guerra se extenderá entonces al campo de los buscadores. Si a Microsoft nunca le faltó interés por la TM, su lentitud en posicionarse como líder en el sector con una escasa participación de su Windows Mobile[9], ahora está invitado a competir en los dos campos de batalla al mismo tiempo. Microsoft ha intentado desde hace tiempo atar sistema operativo, navegador y buscador en el ámbito de las PCs dónde reina. Mientras que Microsoft ha estado distraído por los organismos antimonopolios europeos y algunas cortes estadounidenses concentradas en sus supuestas políticas monopólicas, Google ha conseguido evitar la mayoría de las apuestas legales en su contra aplicando una estrategia basada en la gratuitad, ofrecer una durísima batalla y salir airoso en su terreno. Ahora, cruzando el concepto de software abierto en el que se desarrolla con toda facilidad y su conocimiento del negocio de los buscadores, Google enfrenta a Microsoft con una estrategia similar a la que pretende desarrollar Microsoft y no puede.


Para Google es relevante estar presente en todas las plataformas manteniendo e incrementando su posición de líder entre los buscadores. Los buscadores son protagonistas en el mundo de la PC. Son centrales en los negocios de Internet y son relevantes en las estrategias de publicidad on line. En el mundo de la TM, hay serios indicios de que el rol que tendrán será tan importante como lo es hoy en el otro mundo. El crecimiento de los servicios de datos en general es observado con mucho interés por la industria. Los operadores esperan obtener gracias a estos servicios beneficios que compensen el decrecimiento en la facturación de llamadas de voz y mensajes SMS, los fabricantes están motivados para desarrollar equipos que soporten mejor esos servicios y los proveedores de contenidos analizan el rendimiento de este canal adicional a los canales de distribución que ya conocen. Los consumidores también tienen mucho que ganar. Para explotar el universo de datos que existe desde un celular será indispensable el uso de un buscador.


[1]Desde mucho antes que tuviera lugar el Mobile World Congreso 2008 en Barcelona, se conocían sus intenciones. Pero fue en ese Congreso que, tal vez debido a la cantidad de objetos concretos funcionando bajo Android, el sistema operativo para móviles desarrollado por Google, se pudo visualizar lo que podía significar para el universo inalámbrico y móvil el ingreso de dos gigantes como Google y Microsoft. Fuente: Wray, Ricahrd. Pocket battleships v pipes in the air: mobile players vie for $600bn prize. Google and Microsoft make their forays into an industry struggling to cope with radical change. The Guardian. Publicado el 11 de febrero de 2008. Consultado en http://www.guardian.co.uk/technology/2008/feb/11/mobilephones.telecoms el 21 de febrero de 2008.

 

[2]Ver http://code.google.com/android/what-is-android.html.

 

[3] Fuente: Open Handset Alliance. Consultado en http://www.openhandsetalliance.com/ el 23 de febrero de 2008.

[4] ABI Research. One of Four Handsets Shipped in 2011 Will Cost Less Than $20. Publicado el 22 de enero de 2008. Consultado en http://www.abiresearch.com/abiprdisplay.jsp?pressid=794 el 6 de febrero de 2008.

[5] Para una revisión actualizada de los sistemas operativos en el mercado de los móviles puede consultarse Broida, Rick. CNET’s quick guide to handheld operating systems. Publicado el 16 de marzo de 2007. Consultado en http://reviews.cnet.com/4520-11309_7-6624304-1.html el 8 de febrero de 2008.

[6] Ver http://www.s60.com/life.

[7] Canalys. Market Shippment Smart Phones. Report 2007. Publicado en febrero de 2008. Consultado en http://www.canalys.com/pr/2008/r2008021.htm el 23 de febrero de 2008.

[8] Fuente: Fuente LinuxInsider. Consultado en http://www.linuxinsider.com/story/teehyMT1N5VuFm/Uphill-Road-for-Linux-Cell-Phones.xhtml el 9 de febrero de 2008.

[9] Ver http://www.microsoft.com/windowsmobile/default.mspx.

01
jun
08

Los contenidos audiovisuales en la cuarta pantalla (IV)

En algunos países más que en otros, las imágenes ya son parte indisoluble del entorno móvil. Cada vez más, el móvil es un dispositivo multimedial. Por ejemplo, casi el 90% de los usuarios británicos han tomado una foto con la cámara de su móvil en el último mes y el 27% ha visionado un videoclip. Y si bien solo el 8% ha buscado y visionado contenidos de Tv en su móvil, el 33% afirma querer hacerlo.[1]

Según una encuesta reciente de M:Metrics[2], la audiencia de videos en teléfonons móviles en EE.UU. tiene un crecimiento superior al 40% anual. Mensualmente, más de 8 millones de personas ven videos en sus móviles, ya sean contenidos distribuidos por su operador o videos cortos que le fueron enviados por otros usuarios. Esto significa que cerca del 4% de los suscriptores accede a contenidos audiovisuales a través del móvil al menos una vez al mes, mientras que más del 2,5% accede al menos tres veces al mes. Casi 7 millones de usuarios han visto un video viral, es decir, un video que ha sido enviado por un amigo o un familiar, y casi 3 millones han visto contenidos de televisión. En cuanto a los géneros, los videoclips musicales de producción televisiva descargados bajo demanda son los más populares (uno de cada tres usuarios), seguidos de los movie trailers (casi 30%), y de la información audiovisual metereológica y deportiva (25%). El segmento de usuarios que más se destaca es el de los adultos jóvenes (18-24). Cerca del 10% de entre ellos visiona videos en su móvil, es decir, dos veces y media más que el promedio de los usuarios.

El crecimiento parece acompañar el esfuerzo promocional que realizan operadores y fabricantes de dispositivos por introducir los servicios de valor agregado de la TM de 3ºG. Los buenos resultados alientan las expectativas de quienes creen que el video viral tiene un futuro asegurado entre los soportes publicitarios para la audiencia de móviles, con especial énfasis cuando se trata de usuarios de la generación digital. Al mismo tiempo, promueve la idea de que ya existe un nicho de usuarios premium de contenidos televisivos dispuestos a pagar.

Este salto dramático entre un modelo de consumo basado en la oralidad, original de la TM versión 1.0, y un modelo basado en los servicios multimedia, especialmente, de búsqueda y recepción de contenidos audiovisuales, como música y videoclips, representa el mayor desafío para el ecosistema mediático tradicional tanto como para los agentes sociales oriundos de la industria móvil. Y, obviamente, una gran oportunidad para la industria de la publicidad y del marketing, los que deben aun resultados concluyentes respecto de cómo ofrecer contactos al anunciante ávido por penetrar el universo móvil sin provocar rechazo por parte del usuario.

YouTube expande las fronteras de la videomania al móvil. Desde 2006, YouTube ha hecho que algunos contenidos estuviesen disponibles desde móviles, pero solo iPhone y Helio ofrecían una experiencia similar a la de YouTube en Internet. Con m.youtube.com las cosas cambian sustancialmente. Primero porque lo que ofrece son funcionalidades para compartir desde y hacia móviles contenidos producidos por el usuario con su móvil, es decir, no solo visionar si no también enviar (uploading) a los almacenes de YouTube los contenidos producidos por él desde una amplia mayoría de móviles, por ejemplo, Sony-Ericsson, Nokia y LG, entre otros. El usuario puede compartir un video que recibió o produjo el mismo, puede visionar videos de la biblioteca abierta de YouTube.com, y acceder a funciones de rating y blogging. La penetración que tiene el móvil en todas los segmentos socioculturales hará que la videomanía se contagie más masivamente aun de lo que ha sucedido con YouTube en Internet. Las transmisiones en vivo de YouTube darán un nuevo impulso a la videomania en Internet que conocemos. Y será un nuevo salto cualitativo en el desarrollo de la PC y de Internet como componentes centrales en la distribución y recepción de contenidos audiovisuales. Pero es probable que haya que esperar el mediano plazo para ver una tecnología de Internet inalámbrico que pueda ser el soporte adecuado para transmitir semejantes volúmenes de información audiovisual hasta los móviles. Esa tecnología llegará cuando pueda utilizarse el espacio libre del espectro broadcast que las transmisiones no emplean. Esta franja, denominada White Space, podría representar, según las zonas y países, cerca del 75% de las ondas de aire utilizadas para transmitir señales de la red televisiva. Este inmenso recurso dormido puede ser el factor de transformación más importante en los próximos años en la manera de transmitir emisiones en vivo.[3] Utilizando una red de Internet inalámbrica que, gracias al sistema distribuido de amplia cobertura territorial implantado desde hace años para la Tv abierta, grandes porciones de la población rural tendrían un acceso económico a Internet y a los contenidos audiovisuales con versiones más desarrolladas de la IPTV. Esta potencial transformación cambiaría el modo en que la sociedad inalámbrica integra las redes. La red broadcast hertziana, Internet y la TM compartirían el espectro inalámbrico para dar soporte a esta demanda insatisfecha de consumo de audiovisual anywhere, anytime.

YouTube hizo visible el fenómeno de la producción de contenidos para compartir en la red. Un fenómeno que no dejado de incrementarse y afecta sin dudas al mundo de la TM. Según Nokia, en 2012, el 25% de los contenidos de entretenimiento serán creados por los usuarios y consumidos en comunidad, fuera de los circuitos del ecosistema mediático tradicional. Este fenómeno, denominado por Nokia “Entretenimiento Circular”, comprende no solo contenido original producido por los usuarios si no también contenido híbrido, remixado, con componentes de diversos orígenes, propios y ajenos. El usuario va en busca de formas y lenguajes que superen lo anterior, más sofisticados. El sistema de producir y compartir es más complejo que el simple reenvío de imágenes capturadas. Por ejemplo, un video capturado por un miembro del grupo es enviado a los demás integrantes. Uno de ellos, le agrega música en el mismo dispositivo y lo reenvía, y un tercero edita una tapa y un mensaje final, y lo reenvía nuevamente. El contenido se produjo, se editó y circuló entre miembros de la comunidad con una rapidez extraordinaria.[4]

Por otra parte, si bien estamos distantes aun de poder acceder a través del móvil a los contenidos televisivos de la gran oferta que existe en el cable y en el satélite, el hecho de que la norma europea haya podido competir con la norma estadounidense para ser adoptada por numerosos países como la norma de Tv digital en un escenario postapagón analógico, representa un gran avance en este sentido. La norma europea DVB ha previsto desde el origen de las investigaciones las capacidades para transmitir a dispositivos en movimiento.  

Pero el impulso es de tal magnitud que las empresas buscan desarrollar alternativas más rápidas y fáciles de implementar, con un costo menor. En Europa, T-Mobile y Orange trabajan en conjunto en una solución que permitirá a los usuarios de los dos operadores acceder a más de 100 canales de TV. El desarrollo tecnológico, que sería muy económico y más eficiente que los ya conocidos para recibir contenidos de alta calidad, implica adicionar un diminuto dispositivo al teléfono móvil que el usuario ya posee. A la iniciativa podrían sumarse O2 y Vodafone. El costo que afrontaron hace años los operadores para adquirir licencias e implementar nuevas redes que les permitieran prestar servicios 3G nunca fue amortizado. Tal vez, estas adormecidas redes puedan encontrar en la distribución de contenidos broadcast la forma de deshacerse de la mala fama como supuestas saboteadoras de las finanzas de los operadores de telecomunicaciones en la última década.  El nuevo sistema TDTV permite subsanar los problemas de recepción que se suelen registrar frecuentemente los sistemas ya implantados, sobre todo en Gran Bretaña, cuando varios usuarios acceden simultánemante a la misma red estando físicamente a proximidad uno de otro. El sistema DVB-H, propuesto por Nokia, es apoyado por la Unión Europea, pero para su implementación completa requiere esperar el apagón analógico previsto para antes de 2010, pero que no será completo hasta el 2012. Además, las versiones conocidas de DVB-H sólo pueden recpecionar algunas decenas de canales, mientras que la TDTV podría alcanzar los 100.[5] Una versión de DVB-H fue testeada con éxito en Punta del Este, Uruguay, en enero de 2008.[6] Entre 2007 y 2008, se implementaron servicios con DVB-H en más de 20 países y en otros 30 se encuentran en pruebas preliminares. Países como Finlandia[7] y otros países europeos, incluyendo Albania[8], hasta grandes ciudades de países emergentes, como NewDelhi, Nairobi y Hanoi[9].

Como ya he comentado, es difícil saber cómo hará la disposición tecnosemiótica de los aparatos de recepción móvil para hacer que el espectáculo los comprometa y los emocione. El usuario espera ésto y no otra cosa de la 4º pantalla. La tendencia indica un crecimiento de la demanda para que el entretenimiento sea verdaderamente inmersivo, que involucre emotivamente el usuario y que éste se sienta partícipe y no solo un consumidor de contenidos. Algunos de los rasgos característicos del pensamiento postformal, como el deseo de contrastar, comparar y hacer analogías, se derrama más tempranamente sobre la adolescencia. Existe una gran cantidad de usuarios jóvenes, nativos digitales, deseosos de crear y compartir y el móvil es el dispositivo más accesible para ellos todo el tiempo.

Es probable que el próximo episodio, como afirma un estudio reciente de Nokia, se distinga por:[10] a) un entretenimiento superador de las barreras on y off line que permitirá que el usuario pueda acceder todo el tiempo a los contenidos independientemente del lugar donde se encuentra el usuario; b) un entretenimiento más sofisticado que involucre más al usuario, tan ávido de consumir como de crear; c) una femenización de la tecnología (Gtech, Girls Technology Revolution), es decir, que la tecnología será más colaborativa, democrática, emocional y personalizada; d) un espíritu localista y comunitario que relaciona más el entretenimiento con un consumo grupal acompañado de un retorno al concepto de rueda de amigos. En todos los casos, las industrias de contenidos ya saben en qué dirección deben trabajar.


[1] Morgan, Dan. “UK mobiles are highest text users in Europe”. The Guardian. 19 de septiembre de 2007. Consultado en http://www.guardian.co.uk/business/2007/sep/19/6 el 14 de diciembre de 2007.

[2] M:Metrics. US Mobile Video Audience Encuesta junio-agosto de 2007 entre usuarios de EE.UU. Consultado en http://www.mmetrics.com/press/PressRelease.aspx?article=20071023-MobileVideo el 18 de noviembre de 2007.

[3] The Wireless Innovation Alliance. The underutilized airwaves of broadcast TV’s spectrum. Consultado en http://wirelessinnovationalliance.com/index.cfm?objectid=A25EC140-F1F6-6035-BAAF5D2C83724018 el 18 de enero de 2008.

[4] Nokia. A Glimpse of the Next Episode. The Future Laboratory (NOKIA). Espoo (Finlandia), 3 de diciembre de 2007. Consultado en http://nseries.com/entertainmentstudy/ el 9 de febrero de 2008. Fue realizado sobre 9.000 consumidores en 17 países y con entrevistas a expertos y líderes de la industria.

[5] Wray, Richard. T-Mobile and Orange to test 100-channel mobile TV. The Guardian. Publicado el 12 de febrero de 2008. Consultado en http://www.guardian.co.uk/technology/2008/feb/12/mobilephones.telecoms el 22 de febrero de 2008.

[6] Ver http://www.dvb-h.org/Services/services-montevideo-ancel.htm.

[7] Ver www.mobiilitv.fi.

[8] Ver http://www.dvb-h.org/Services/services-albania-digitalb.htm.

[9] Fuente: http://www.dvb-h.org/services.htm.

[10] Nokia. A Glimpse of the Next Episode. The Future Laboratory (NOKIA). Espoo (Finlandia), 3 de diciembre de 2007. Consultado en http://nseries.com/entertainmentstudy/ el 9 de febrero de 2008. Fue realizado sobre 9.000 consumidores en 17 países y con entrevistas a expertos y líderes de la industria.




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