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Mar
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El ciudadano Wi-Fi y el ocio intersticial IV

Durante años, la radio y la televisión habían configurado un medio ambiente audiovisual con el que interactuamos todo el tiempo y de forma automática. La televisión y la radio, en muchos casos, fueron nada más que una presencia, un elemento de acompañamiento en una sociedad en la cual cada vez más personas viven solas. Y respecto de su preeminencia en el ecosistema mediático no caben dudas. Pero la llegada de grandes masas de nativos digitales a la plena y autónoma inserción social, a su primer empleo, ha hecho que las tecnologías digitales tengan una presencia continuada en las actividades sociales cotidianas, sin ninguna distinción ni separación. Las computadoras ha ganado centralidad en todas ellas y, en el último tiempo, ha ganado territorios que ocupaban los medios de comunicación tradicionales que fueron centrales en el tiempo de ocio durante décadas. A medida que los contenidos audiovisuales llegaron a la 3º pantalla, la computadora se transformó en el elemento digital más empleado. En el trabajo como en casa, la computadora fue ganando espacios en la producción de contenidos, en el compartir información y en la fruición audiovisual. Con la llegada de la IPTV y de los contenidos audiovisuales compartidos, la videomanía tuvo en la computadora el escenario privilegiado. La videomanía se centró en ella. A partir de allí, el uso de la computadora, que había sido concebida y adoptada principalmente como una tecnología funcional, sin tener relevancia en el tiempo de ocio que era consumido mayoritariamente en ambientes audiovisuales, comenzó a incidir significativamente en la distribución del tiempo que los usuarios pasan en un medio y otro. Las implicancias de este fenómeno de traslación de medios audiovisuales tradicionales a medios audiovisuales interactivos no pueden obviarse sin un perjuicio para la industria de contenidos y de los medios de comunicación masiva. La cultura urbana, por definición mediática y predominantemente audiovisual, tiende a ser digital, interactiva y en línea. Los medios audiovisuales, en particular, son en las culturas modernas el material básico de los procesos de comunicación que modelan el tejido simbólico. La cultura urbana trabaja principalmente con los materiales provistos por los medios. No es menos cierto que los medios digitales, interactivos y en línea introducen variantes en los esquemas de consumo conocidos. Pero aunque el ingreso de la computadora al mundo del espectáculo significa una revolución en el modo de consumir contenidos, la incorporación masiva de las tecnologías inalámbricas a la metrópolis crea un estado de expectación parecido al que habíamos visto en los comienzos de Internet. La ciudad está ahora bajo una sobreoferta de microondas que se entrecruzan permanentemente de modo que el ciudadano puede estar todo el tiempo conectado, hiperconectado, conectado simultáneamente a varias redes. Hotspots y redes Wi-fi ofrecen conectividad a Internet en numerosísimos lugares públicos y privados, y una red de TM, que apunta a ser cada vez más 3G, hace que los dispositivos móviles estén corriendo poco a poco a la computadora del lugar central, privilegiado y casi monopólico que ocupaba en la SI. La movilidad de los dispositivos de recepción tiene muchas implicancias en lo sociológico (entre otras cosas, por la noción de seguridad urbana), lo cultural (por la facilitación para comunicar con códigos y formatos diferentes) y lo económico (por inhabilitar las fronteras de lo público y de lo privado, de lo profesional y lo personal). Lo tienen también en lo mediático, esencialmente porque aumenta la exposición a los medios de comunicación. Con el despliegue de la tecnología 3G y 4G, los contenidos audiovisuales acabarán siendo predominantes en la 4º pantalla. El reconocimiento de que la audiencia no es un objeto pasivo sino un sujeto interactivo abrió el camino a su diferenciación y a la segmentación de los mensajes con la consecuente transformación de los medios de comunicación masiva, los que introdujeron variantes que tienden a la individualización del receptor y una personalización del mensaje. La evolución de los nuevos medios ayudaron a segmentar mejor las audiencias y el nanomarketing creció a la sombra de Internet. En la SI, el punto clave es que el proceso real de comunicación depende de la interacción entre el emisor y el receptor en la interpretación del mensaje mientras que los medios masivos son un sistema de comunicación de una sola vía. Los medios masivos que pretenden aun enviar un número limitado de mensajes a una audiencia masiva considerada homogénea pierden terreno frente a la interactividad de los nuevos medios. La prensa gráfica solo crece cuando se adicionan sus versiones offline y online y los telenoticieros centrales de la noche compiten con los nuevos medios en línea, todos ellos multimediáticos.Todo esto había sido en gran medida presupuestado en los años 90. Solo hemos tenido que esperar hasta promediar esta década para verlo en la realidad por el retraso que impusieron los medios tradicionales a la revolución internauta. Lo que no estaba ni siquiera en los mejores planes ficcionales de la SI es que el sujeto, además de abandonar su rol pasivo, adquiriría movilidad.Nadie pudo prever que la TM alcanzaría la penetración que ha alcanzado en un lapso de tiempo tan breve y que, como soporte, ofrecería las capacidades funcionales que brinda. El crecimiento de la capacidad de los teléfonos móviles es notable. La optimización se produce en todas las funciones: i) el procesamiento, ii) el almacenamiento – aunque por ahora se trate de un sistema primitivo basado en tarjetas suplementarias de memoria ScanDisk que se intercambian -, iii) la captura de imágenes – una creciente megapixelación de los registros -, y iv) la reproducción – aumento del tamaño, mejoras en la resolución, brillo y contraste de la pantalla, que redundan en calidad y legibilidad -. En los últimos 6 años, la capacidad de procesamiento se ha multiplicado por 3 y la capacidad de memoria es hoy más de 10 veces la de entonces. En 2002, los teléfonos móviles como el Nokia 7650 trabajaban con una CPU construida sobre un procesador ARM-9 de 104 MHz, una memoria RAM de 4 Mbytes y una memoria ROM de 16 Mbytes, mientras que los de gama baja y de menores prestaciones usaban procesadores de 20 MHz y 0,5 Mbytes de RAM y ROM. En 2008, el Nokia N95 usa un procesador ARM-11 de 332 MHz, una memoria RAM de 64 MBytes y una memoria FLASH adicional de 160 MB FLASH y una cartas ScanDisk suplementaria de 4 GBytes. Las memorias FLASH ya no son una formula marginal y un producto de nicho. A principios de siglo costaba 2.000 dólares almacenar 1 gigabyte en ese tipo de memoria. Pronto costará cerca de 2 dólares por gigabyte.[1] Esto despierta nuevas mercadoutopías, algunas de ellas adormecidas desde que Internet sufrió la explosión de la burbuja.

Existe el riesgo de cometer con la TM un error similar al que, a finales de la década pasada, ocurrió con Internet cuando se asumía con ligereza que la metared estaría en todas las actividades humanas, todo el tiempo. Pero las expectativas solo podían realizarse con un Internet asequible para todos, todo el tiempo. Pero Internet no era móvil. Había muchos sitios desde no se podía acceder, eran numerosos los lugares desde dónde el acceso era precario, inestable o de bajo rendimiento. La tecnología de las redes y de los dispositivos móviles no estaba para facilitar el acceso en movimiento. Los terminales móviles acompañan permanentemente al usuario, que tiene de ese modo todo el tiempo a su disposición una manera fácil y rápida de acceder y navegar en Internet. Lo que le faltó al sueño de los años 90, la TM lo puede aportar ahora.

Como consecuencia de este nuevo estado de oferta y demanda, caracterizado por la diversidad de mensajes y emisores, las tecnologías inalámbricas que abundan en la ciudad, los dispositivos móviles cada vez más polifuncionales y autonómicos (energía, procesamiento), y la proliferación de contenidos multimediáticos pildorizados, las audiencias se volverán más selectivas, eligiendo los mensajes y profundizando la relación individuada entre emisor y receptor. La pluralidad de mensajes a partir de un enfoque nano(audiencias) se constituye como uno de los pilares del nuevo ecosistema de medios, potenciado  por el despliegue de redes inalámbricas de mejores prestaciones y de dispositivos móviles optimizados para incorporarse al tiempo de la fruición audiovisual. Comenzamos a vivir bajo un nuevo paradigma, a introducirnos en lo que Johan Lodenius, Vice-Presidente Senior de Qualcomm, denominó como un nuevo ecosistema inalámbrico.

En ese contexto, la TM pretende ocupar desde ahora un rol protagónico. Su capacidad de éxito se debe a que, a diferencia de las modalidades de Internet fijo utilizadas hasta ahora masivamente, la TM representa una posible expansión del ecosistema mediático, una oportunidad de ensanchar la relación con el usuario más allá de los tiempos tradicionales destinados al ocio mediático. A diferencia de la amenaza que representa Internet por el desplazamiento de los usuarios desde los medios tradicionales hacia los nuevos medios en línea, la TM la TM es una oportunidad privilegiada para el nanomarketing y la publicidad interactiva, y para la difusión de contenidos multimediáticos en tiempos de ocio intersticiales que ocurren, aunque no siempre, durante la vida fuera del hogar. Si existe la posibilidad de un duelo, y cabe un temor para los medios tradicionales, éste proviene de la forma en que los usuarios escuchan radio aun hoy durante sus desplazamientos automovilísticos. Pero convengamos que no se trata de la amplia mayoría de la población. La TM puede acentuar el desplazamiento de un medio a otro pero no será su primera incidencia en el ecosistema mediático. En su estado actual de desarrollo, es una tecnología suficiente, aunque no óptima, para incrementar la exposición de los usuarios a los contenidos mediáticos. En definitiva, los dispositivos móviles, especialmente la TM, ocupan los intersticios que, salvo la publicidad de vía pública, y en ciertos casos la radio, no eran productivos para la producción mediática, al menos con la eficiencia inmersiva de los medios audiovisuales. Con la TM, a la vida metropolitana ya no le quedan espacios preservados de la inmersión mediática.

La TM es textual y oral. Escasamente ergonómica, es la más corpórea de todas las tecnologías digitales conocidas. Es corpórea como el reloj pulsera. Es una tecnología que los usuarios portan consigo a lo largo del día, adosada a su cuerpo. Aunque para muchos es parte de la vestimenta, una forma de distinguirse al igual que la corbata, el calzado deportivo o el peinado, su polifuncionalidad portátil la eleva a la categoría de los elementos vivenciales que todo usuario lleva consigo, incluso en el hogar. Los estudios prueban que resulta cada día más difícil salir a la gran ciudad sin su móvil. Hiperconectados inalámbricamente, los dispositivos móviles son indispensables para la sobrevivencia del ciudadano wi-fi.


[1] Taptu. Making search social. Unleashing search for the mobile generation. Taptu White Paper. Febrero de 2008. Consultado en http://taptu.com/whitepapers/Taptu_MakingSearchSocial.pdf el 19 de febrero de 2008.

1 Response to “El ciudadano Wi-Fi y el ocio intersticial IV”


  1. 30 agosto, 2013 a las 1:40 pm

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    I found this paragraph at this web site.


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