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Mar
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No sólo de palabras vive la TM II: m-gaming

Existen muchos factores que convergen para favorecer la exitosa evolución de la TM. Entre ellos, hemos visto que el ocio instersticial juega un rol determinante. La recepción móvil favorece más que ninguna otra el empleo de los tiempos intersticiales para el ocio y el entretenimiento y, en menor medida, la producción y la distribución de contenidos.
Es evidente que la TM incrementará sus servicios incorporando masivamente funciones vinculadas con la localización y los desplazamientos en la ciudad (mapas y funciones de GPS asociadas a la búsqueda de información sobre el tráfico, la mejor manera de desplazarse, los destinos más adecuados y las reservas de servicios). Seguramente se insertará con mayor énfasis en el terreno de la seguridad personal (supervisión de niños , conectividad a centrales de vigilancia y de alerta) y colectiva (alertas colectivas sobre conflictos públicos, terrorismo, etc.). Se articulará con cierta facilidad al mundo de la supervisión y control médico a distancia. Los dispositivos incrementarán sus capacidades de captura de todo tipo de información (todo puede ser escaneado). Se optimizarán sus disposiciones ergónomicas para la lectura cotidiana de contenidos . Se harán hiperconectables con todo aquello que puedan dialogar.
Mientras tanto, la situación actual está cada vez más dominada por actividades que escapan al dominio de la comunicación interpersonal oral e incluso escrita, tan paradigmática de la anterior fase de desarrollo de la TM. En la etapa actual el usuario comienza a trasladar al dispositivo móvil expectativas cumplidas y no cumplidas por los medios y soportes que la precedieron. Comienza a requerir de la TM las expectativas que tenía respecto de la tercera pantalla, la de la computadora, como soporte para una etapa diferente en el acceso a los contenidos de ocio y entretenimiento. El tiempo que el usuario destina a funciones del móvil que no son la comunicación interpersonal no deja de crecer. Con la expansión de las generaciones digitales, el desplazamiento hacia funciones más sofisticadas, vinculadas con lo lúdico y lo entretenido se acentúa. El usuario 3G consume más horas de contenidos de ocio en el móvil que el tiempo que pasa entreverado en comunicaciones interpersonales. Los usos que el ciudadano móvil hace de la tecnología están más centrados en el gaming, la videomanía y el uso personal y compartido de contenidos musicales, que en la telefonía tal cual la conocimos anteriormente. Así como no solo de artistas vive el arte, no solo de palabras vive la telefonía móvil.
Para un creciente número de personas, los juegos en el móvil se han incorporado a su cotidianeidad. Su uso ha entrado en la categoría de las rutinas existenciales. La popularidad del m-gaming como actividad stand-alone, aislada y unipersonal, data de los inicios de la década. Pero en los últimos cinco años se ha incrementado de forma exponencial alcanzando un volumen de facturación global en 2007 superior a los 4.000 millones de dólares. Lo más sorprendente es que la tasa proyectada de crecimiento anual para los próximos años sería cercana al 50%. Según las previsiones de Gartner, el mercado alcanzaría un volumen global de casi 10.000 millones de dólares en 2011, sin contabilizar los juegos preinstalados ni las versiones de demostración.
A diferencia de otros servicios de valor agregado, los juegos en el móvil representan las aplicaciones más y mejor distribuidas entre regiones y países. Esto no significa que no existan brechas en el consumo, sino que simplemente son menos importantes. Casi el 20% de la facturación se realiza en Norteamérica, aunque con una tendencia a disminuir su peso relativo sobre el total facturado. Debido a que en EE.UU. es más lenta la adopción y despliegue de las tecnologías inalámbricas que en Europa y Asia, la progresión del mercado es también más lenta. Aunque las cifras difieren significativamente entre una fuente y otra, en EE.UU., en los ingresos de las compañías de TM, solo un dólar de cada seis proviene de los juegos.
Los juegos para móviles son uno de los segmentos que más crecen en la industria de los juegos digitales. Los diferentes sectores (diseño, desarrollo, marketing) de la industria de los videojuegos han tenido años de maduración. Desde hace años que es un sector de gran actualidad por la controversia acerca de su impacto cultural y social. Actualmente, el 67% de las personas que son cabeza de familia en los hogares estadounidenses ha jugado o juega, el 36% de los padres de jugadores menores dice jugar con videojuegos y el 80% dice hacerlo con sus hijos. El 92% de los compradores de juegos para computadora y el 80% de los compradores de juegos para videoconsolas son mayores de 18 años. En cuanto a los contenidos, el 85% de los juegos vendidos han sido clasificados como “aptos para todo público” o para adolescentes por la Entertainment Software Rating Board (ESRB). El 86% de los menores de edad que juegan dicen haber recibido la autorización de sus padres para comprar o alquilar los videojuegos que usan y el 91% dice que sus padres están presentes cuando efectúan la compra o el alquiler. Más del 24% de los estadounidenses mayores de 50 años dice haber jugado al menos una vez al año con video games. El 49% de los jugadores dice que juegan juegos on line al menos una hora por semana. Estas estadísticas no difieren significativamente de los resultados de encuestas en otros países. El impacto de estas industrias es innegable. Además de los controvertidos análisis sobre su influencia en los cambios de comportamiento de los usuarios, tiene una creciente relevancia económica entre las industrias de contenidos. En 2007, las ventas de videojuegos en EE.UU. estuvieron próximas a los U$10.000 millones de dólares, el triple de las ventas anuales de una década atrás.
Cuando el mercado del m-gaming empezó a demostrar su potencial, la industria tradicional de los videojuegos no estaba preparada para asumir el crecimiento de los juegos para dispositivos móviles. De hecho, si bien la cadena de valor es similar a la de los negocios de la industria tradicional de videojuegos (desarrolladores, fabricantes de consolas o dispositivos de recepción, distribuidores, editores, minoristas y consumidores), la rápida expansión del mercado móvil borró circunstancialmente las fronteras del territorio original de cada uno y muchos de ellos comenzaron a ver oportunidades en otros eslabones y a actuar en varios negocios al mismo tiempo.
La rapidez con la que los usuarios han adoptado la práctica de jugar con el móvil fue una sorpresa para la industria que considera el m-gaming como un verdadero nuevo desafío. Esto se debe dos factores. El primero son las limitaciones tecnológicas (capacidad de procesamiento, ergonomía, calidad de la reproducción) de los dispositivos y las características de la red de TM. El segundo son las características de su distribución cuya logística se asemeja mucho más a la distribución de software en línea que a la distribución clásica de videojuegos. Esto hace que no haya jugadores suficientes y que, debido a que la experiencia es reciente y a la carencia de estándares compartidos, la calidad de los contenidos esté aun lejos de lo que la industria ofrece para otros soportes.
Los juegos para móviles pueden ser distribuidos de tres maneras diferentes: a) preinstalados en el dispositivo por el proveedor del equipo (Original Equipment Manufacturer, OEM); b) distribuidos, a través de la red del operador de TM, generalmente por el propio productor del contenido; c) descargados de una computadora utilizando una conexión USB o una conexión inalámbrica Bluetooth. La mayoría de los juegos están desarrollados utilizando alguna variante del lenguaje Java, como DoCoMo’s DoJa (basada en Java), Sun’s J2ME (Java 2 Micro Edition) , Macromedia’s Flash Lite , Qualcomm’s BREW (Binary Runtime Environment for Wireless) or Infusio’s ExEn (Execution Environment) . Si bien existen otras plataformas de desarrollo, no son tan comunes como las mencionadas.
Mientras que en Europa, la distribución de los juegos tiende a ser compartida por igual entre los prestadores de servicios de TM (Orange, Movistar, Vodaphone, T-Mobile) y las terceras partes especializadas, como Jamba/Jamster y Gameloft, en EE.UU., la mayoría de los juegos son distribuidos por los principales carriers, como ATT, Verizon, Altel y Sprint. Los modelos de negocios de estos carriers son menos permeables y flexibles que en Europa y es el principal factor de impedimento para un mayor crecimiento de los contenidos lúdicos. El mercado global está en pleno crecimiento. Por ejemplo, en EE.UU., en 2007, una de cada tres personas que son cabezas de familia juega utilizando teléfonos móviles y PDAs, 20% más que en 2002.
Todas las categorías de contenidos crecen, aunque se percibe un aumento de la oferta de juegos que transmediatizan los contenidos televisivos. Son cada vez más los juegos basados en historias que son tratadas por la ficción televisiva u ofrecen una experiencia lúdica vinculada directamente con capítulos de series de tv. Los contenidos lúdicos intermediáticos se multiplican.
display-de-juegos.jpg

Juego basado en la serie de videocable del mismo nombre.
Fuente Jamba. Consultado en http://www.jamba.ch/jcw/goto/mobile/giochi/prtid-1862819/doc-17252351/info-page el 9 de febrero de 2008.


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