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Abr
08

No solo de palabras vive la TM III: m-gamepading

El mercado del m-gaming tiene mucho potencial, pero para su desarrollo se requiere la superación de una serie de barreras. Los plazos en los que se resuelvan e implementen industrialmente sus soluciones indicará el valor real del mercado. La primera cuestión tiene que ver con el enriquecimiento de la experiencia del usuario. Comparativamente, estos juegos carecen de calidad frente a la que ofrecen los videojuegos de consola. Aun con las mejoras sensibles introducidas en los últimos dos años, sin dudas la calidad es uno de los más importantes cambios esperados para el próximo trienio de modo de ajustar mejor las expectativas de los usuarios a la oferta. El incremento en las capacidades de los dispositivos contribuirá en gran medida a que esto suceda, así como los rendimientos que están obteniendo todos los actores que participan en la cadena de valor. La mejora en la experiencia de usuario tiene que ver sobre todo con el incremento de imágenes 3D renderizadas, con una mejora en la reproducción del sonido y con las facilidades para jugar en grupo.
El ciclo de renovación de dispositivos móviles disminuye. La frecuencia aumenta. Los nuevos modelos de dispositivos y la severa competencia en el mercado de renovación impulsan estos cambios. El usuario tiende a esperar cada vez más de su móvil frente a las estrategias comerciales que promocionan cada vez más servicios. Dado que lo renueva con cierta facilidad por nuevas versiones cuyo diseño y funcionalidades se ve notablemente optimizado, tiende a esperar también una mejora en las prestaciones y en los servicios, como las aplicaciones lúdicas. El móvil comienza a ser admitido entre los dispositivos de recepción capaces de ofrecer una experiencia entretenida. Aunque por el momento no se espera de él la misma capacidad para involucrar al usuario en una experiencia de igual valor emocional que la que ofrece la televisión, es esperable una progresión hacia capacidades y entornos virtuales más atractivos, en la misma dirección que han evolucionado los videojuegos de consola. El móvil está destinado a tener una participación relevante en los tiempos de ocio del usuario. Las aplicaciones lúdicas seguirán teniendo un rol protagónico en los modelos de negocios de los operadores y la industria se reciclará con cierta rapidez para responder la demanda.
El segundo problema que enfrenta la industria del m-gaming se debe a las limitaciones de las redes de TM. Los carriers han estado continuamente aggiornando las redes para aumentar su rendimiento. Pero el ritmo de las mejoras no se acompasa con el incremento del número de usuarios que pretende acceder a las redes para hacer uso de los servicios multimedia, acceder a Internet, bajar archivos cada vez más pesados o consultar grandes bases de datos y capturar y compartir imágenes. A principios de 2008, China ya tenía más de 50 millones de usuarios de Internet que accedían a través del teléfono móvil a la red, ya sea directamente desde el dispositivo o utilizaban la línea para conectarse.
Aunque los nuevos dispositivos suelen ofrecer memorias suplementarias intercambiables para paliar las limitaciones de almacenaje, el problema de las redes subsiste y compromete el porvenir de la industria de los juegos. El problema con las redes de TM es similar a los problemas que han enfrentado otras redes. Las redes telefónicas que soportan Internet sufrieron y sufren la misma tipología propia de un ciclo de demanda, consumo y obsolescencia tecnológica. Cuantas más personas accedían a un mayor ancho de banda, más aceleraba los cambios de tecnología para satisfacer la demanda. El ciclo se acentúa debido cuando la competencia presiona constantemente el precio de los servicios. La disminución relativa de precios, al menos por el momento, aumenta el volumen de usuarios. Y el ciclo vuelve a comenzar. Cuánto más servicio y contenido se ofrece, más se incrementa la demanda.
Es probable que la optimización en el desarrollo tecnológico haga más fácil la descarga de juegos de mejor calidad antes de que sea posible descargar y usar otro tipo de contenidos multimedia, interactivos o audiovisuales. Por otra parte, el modelo de negocios de los servicios de valor agregado en la TM se diferencia notablemente del modelo básico de los servicios y del acceso a los contenidos en Internet. Mientras que éstos últimos sufrieron y sufren la gratuitad que caracteriza y abunda entre los contenidos accesibles a través de la metared, el usuario de TM aceptó pagar por los servicios y contenidos que le ofrecen. El envidiable rendimiento de las aplicaciones móviles está en los genes de la TM.
Jugar con un dispositivo de pantalla tan pequeña puede ser, dependiendo de la destreza y la generación digital a la que pertenece el usuario, una pequeña incomodidad, aunque incomodidad al fin, o una actividad casi imposible de realizar. Cuando además las interacciones requieren un uso intensivo de uno o más dedos sobre el teclado, los problemas se agravan, aun cuando el usuario es joven y está acostumbrado a la visualización de objetos dinámicos o muy dinámicos en una pantalla de escasas dimensiones y a la manipulación constante de las teclas. La amplia mayoría de los teclados fueron concebidos para la etapa de la TM en la cual marcar los números de teléfono, paginar una agenda personal y escribir un mensaje corto de texto eran las funciones más utilizadas, y tal vez, las únicas. Ni la disposición de las teclas ni las funciones están adaptadas al m-gaming. Los problemas ergonómicos subsisten aun con dispositivos que cuentan con teclados ampliados. Para desarrollar el mercado es necesario ampliar la gama de juegos de modo que los contenidos resulten más atractivos para más personas y las capacidades de interacción con un espectro más diverso de usuarios teniendo que abordar los que, con más capacidad de consumo de pago que los jóvenes adolescentes, no encuentran ninguna gratificación en el uso de los dispositivos móviles para jugar cuando enfrentan las dificultades del uso de un teclado de esas dimensiones. Es evidente que la miniaturización va de contramano con la ampliación de mercados para usuarios de juegos. Una tendencia que solo puede compensarse con la introducción de accesorios complementarios que subsidien el teléfono móvil para este tipo de funciones.
Desde hace años que se desarrollaron teclados que se pueden adicionar a las Palms, que se pliegan y despliegan con facilidad según las necesidades y que una vez instalados son análogos a los de una PC. Con el desarrollo de tecnologías Wii de Nintendo, el salto es mucho más desafiante. Con sensores de movimiento incorporados, el mando de Wii coloca al usuario en el centro de la acción, hace que se involucre físicamente en el juego y sienta menos la mediatización tecnológica. Cuando mueve el brazo y la cintura como lo haría en un campo de golf al pegarle a la pelotita, se siente como haciéndolo de verdad porque el movimiento es el mismo. No es un click en un botón que la máquina traduce en un golpe a un objeto virtual. Con Wii, el usuario hace lo mismo que haría en el campo de juego. Es una tecnología que favorece a todos los usuarios, dice la compañía. Yo diría que favorece, sobre todo, a aquellos que no tienen destrezas sobre un mando o joystick de videojuego pero que sí saben jugar de verdad. Las consolas igualaban el buen jugador de golf con el jugador que jamás había pisado una cancha pero que tenía una gran destreza para manipular los útiles de comando de la era de los videojuegos. Cualquiera que sea su habilidad o experiencia anterior con consolas de videojuegos, el usuario puede jugar.


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