10
Abr
08

No solo de palabras vive la TM IV: el m-gaming multiusuario

La complejidad que habían adquirido los videojuegos requería un cambio revolucionario si pretendían ser más inclusivos, volver a que padres e hijos puedan jugar juntos sin que los primeros sintieran el peso agobiante de la tecnología. Es una forma de regresar a épocas en las que los juegos eran más sencillos y no existía la brecha tan notoria entre los nativos digitales y los inmigrantes digitales. Innovar consistió durante bastante tiempo en hacer más complejos y sofisticados los contenidos. Con esta nueva generación de controles remotos inalámbricos casi corpóreos, no solo la sofisticación no impone una exclusión de usuarios porque no exige una destreza inalcanzable, sino porque no frena el proceso de complejización de los contenidos en el que se ha estado trabajando los últimos años. Por el contrario, ofrece una evidente mejora por la forma más natural que adquiere la inmersión lúdica que propone y por posibilidades ampliadas de participar en actividades virtualizadas, en grupo o individualmente, mucho más diversas .

Si los espacios de ocio instersticial se incrementan el m-gaming debe adicionar tecnologías mucho más inclusivas bajo el concepto empleado por Nintendo. Cuando parece haber cierto consenso en que los esfuerzos deben darse en la potenciación de los dispositivos de recepción móviles, ésta no es tan necesaria en la capacidad de almacenamiento o de reproducción o visualización, como lo es, sobre todo, en su capacidad de hacer más inmersiva la experiencia y de hacer más inclusivo el uso favoreciendo una interacción más humana. De no ser así se corre el riesgo de tener una industria en la que “únicamente dinosaurios feroces” luchan entre sí para evitar su propia extinción en el universo inalámbrico.
En 2003, Nokia lanzó la serie N-Gage especialmente diseñada para contemplar las necesidades de personas que querían utilizar más intesivamente el móvil para jugar. Se trataba de apaisar el teclado y el visor, incrementar la superficie de las teclas y disponerlas de manera diferente para facilitar el uso simultáneo de las dos manos. Más tarde, abandonó la idea de una colección especializada y reconvirtió el concepto hardware en un concepto software, aplicable a una amplia gama de productos Nokia. Desde 2005, con la introducción del gamepad BGP100 de Chainpus, la industria intentó responder a la necesidad de ampliar la disposición ergonómica de los celulares de modo de aproximarlos más a las consolas de juegos del estilo de GameBoy, con un manipulador en cruz a la izquierda y una botonera a la derecha. A pesar de su módico precio, que no supera los 70$, no alcanzó aun una gran divulgación.

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Chainpus BGP100 Bluetooth SmartGamepad.

2007 trajo una sorpresa. Cuando parecía que no cabía esperar nada fuera de la producción de las grandes marcas que dominan la industria de los dispositivos de recepción, apareció en el mercado un joystick compacto e inalámbrico propuesto por una empresa estadounidense.

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El JS1, un wireless thumbstick de cuatro botones creado por Zeemote, ultraliviano (47grs. Con baterías) y de un formato exterior muy pequeño (95mm x 35mm x 20mm), irrumpió en el mercado asiático con mucha fuerza. El JS1 es un joystick diseñado para ser usado con el móvil. En una mano el usuario lo manipula como lo haría con un joystick de mesa mientras que mantiene en la otra el móvil. Entre ellos, la comunicación se hace mediante una conexión Bluetooth. Con rapidez, el JS1 consiguió la adhesión de importantes players. El catálogo de juegos con versiones que pueden jugarse con el JS1 es poco extenso pero ya incluye varios nombres famosos, como Sonic the Hedgehog, Helistrike 3D y Tomb Raider Anniversary, producidos por grandes empresas tales como Eidos, Finblade, Fishlabs y Sega Mobile. Finblade ha comenzado a desarrollar juegos para dos jugadores en línea. Además, cuenta con resultados positivos de tests realizados en numerosos modelos de Motorola, Nokia, Samsung, Sony Ericson y LG.
A la espera de una próxima etapa en la que los dispositivos inalámbricos de manipulación (joystick) estén acompañados de complementos que favorezcan simultáneamente una audición más envolvente y de mejor calidad y una mejora en la calidad de visualización, en la actual coexistirán aun varios dispositivos que buscan enriquecer la experiencia de manera sencilla y fácil para una amplia gama de jugadores. Coexistirán entonces al menos tres opciones: a) los teléfonos móviles que sin complementos externos están mejor dotados para la experiencia lúdica (p.e., el N81 de Nokia); b) los dispositivos-consola que, para imitar las facilidades de las consolas móviles (p.e. el gamepad PGB100), se juxtaponen al móvil como un suplemento integrando un todo, y c) los dispositivos independientes que son comandos inalámbricos tipo joysticks que completan el teléfono móvil sin estar adosados y tienden a ofrecer una experiencia de tipo Wii.
Si bien se descuenta que el mercado seguirá creciendo fuertemente, es difícil asegurar una dirección predominante. Por una parte, los ultramóvilesPCs tienden a garantizar una ampliación del mercado fuera de la TM, de mayor valor agregado por cuanto se trata de dispositivos con mayor potencia de procesamiento, almacenamiento y mucha mejor visualización por el tamaño (5″ a 12″ contra 2″ o 3″ de un teléfono móvil) y calidad de la pantalla. Lo que permite juegos más sofisticados y licencias más onerosas con mayor rendimiento económico dado que se trata de nuevas versiones adaptadas mínimamente de las versiones PCs tradicionales que ya existen. En este mismo sentido cabe adicionar la perspectiva de que algunos pequeños dispositivos incorporen pantallas táctiles que permitan que los usuarios interactúen de otra manera con los contenidos y la experiencia de fruición sea más satisfactoria.
Pero la cuestión esencial proviene de la capacidad de la industria para producir juegos más inmersivos y lograr un mayor compromiso del usuario en una experiencia que él considere más enriquecedora y emotiva. Esto es probable que ocurra en la medida que grandes corporaciones a nivel global, productoras de contenidos, empiezan a ver en el mercado de la TM lo que no han sabido ver oportunamente en los videojuegos. Ahora el negocio concierne un potencial cliente universal, como jamás antes tuvieron. Además, entra en juego el negocio de la publicidad ya que los advergames (práctica de usar videojuegos para publicitar una marca, producto, organización o persona) podría transformarse en una práctica más frecuente y dejar el rol marginal que ocupa actualmente en la publicidad. Considerando el despegue de la publicidad on line que hemos vivido en los últimos dos años y el potencial que representa la penetración de la TM en todos los segmentos, es incluso probable que en las estrategias de marketing los juegos comiencen a mejorar en la jerarquía de los proyectos.
El salto cualitativo de mayor significación podría darse con los juegos en comunidad. Aunque para eso es necesario que la sociedad de la información inalámbrica se desarrolle mucho más. Las versiones multijugadores ofrecen un gran potencial de crecimiento si se considera las posibilidades técnicas y los proyectos que conciernen la hiperconectividad (bluetooth, wi-fi, wimax y redes de alta velocidad UMTS y HSDPA), especialmente los de marketing de proximidad, como ha sido expuesto más ariba.


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