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Los contenidos audiovisuales en la cuarta pantalla (II)

Las computadoras personales nacieron para ayudar en funciones específicas de procesamiento de la información y, mucho más tarde, se incorporaron en tareas remotas y en red. Con la mejora de sus capacidades como terminales de recepción, procesamiento y almacenamiento y la optimización de las redes de telecomunicaciones, se convirtieron en el soporte ideal para numerosas actividades cotidianas. Las computadoras invadieron sin distinción los puestos de trabajo y, con más lentitud, uno o más sitios del hogar. La computadora personal transformó nuestras vidas personales y los lenguajes y las vías de comunicación mediada entre personas. La evolución de la SI pivoteó durante más de una década sobre la evolución de las capacidades de la computadora personal y de cómo ésta transformaba nuestra vida cotidiana todos los días (life computing). Hace pocos años que la computadora ha dejado de cumplir un rol exclusivamente funcional desplazando sus fronteras de acción hasta áreas no funcionales, áreas de rendimiento social y comunicativo, áreas de ocio y entretenimiento. Amplió sus incumbencias hasta alcanzar los espacios de ocio, adquiriendo capacidades para integrarse en “sistemas de entretenimiento”.

Es importante hacer la distinción entre “life computing” y “entretenimiento digital interactivo”. Los sistemas de entretenimiento digitales interactivos (Interactive Digital Entertainment IDE) tienen el propósito explícito de proveer entretenimiento al usuario. Por ejemplo, el juego World of Warcraft jugado en línea es un sistema IDE. Los usuarios interactúan con la aplicación en un esfuerzo por mantenerse entretenidos al mismo tiempo que interactúan con roles y caracterizaciones que asumen durante el juego. La virtualidad está constituida por elementos de ficción. Los usuarios pueden encontrarse con otros usuarios en la virtualidad y experimentar un intercambio social en un mundo ficcionado. Facebook.com es un medio social. Los medios sociales son plataformas que permiten crear o mantener la comunicación en línea entre los miembros de una comunidad, que puede ser permeable o cerrada. Los usuarios explotan las facilidades de la plataforma para enviar y recibir mensajes instantáneos o diferidos con los otros miembros de la comunidad, crear colaborativamente contenidos y compartir contenidos en red. Facebook es un medio social de tipo horizontal que permite gestionar la comunicación entre las personas (n<>n) que conforman una comunidad de interés. Facebook pertenece al universo de los sistemas de vida computarizados (“life computing”), un ejemplo emblemático de la vida digital. Incrementa la capacidades de sus usuarios para encontrar otros usuarios en la virtualidad sin importar la distancia física que los separa. Los usuarios pueden mantener entre ellos un alto nivel de sociabilidad en la virtualidad. A diferencia de World of Warcraft, Facebook no crea ningún mundo virtual para que los usuarios interactúen si no que expande el mundo real de los usuarios en la virtualidad.[1]

 

  Sistemas digitales interactivos de entretenimiento (Interactive Digital Entertainment Systems IDE) Sistemas de vida computarizados(Lifestyle Computing Systems)
Realidad focalizada Crean un mundo virtual en el que los usuarios interactúan. Expande el mundo real de los usuarios.
Propósito Provee entretenimiento y fruición al usuario. Enriquece las capacidades del usuario para mejorar su rendimiento en una actividad dada e interactuar con otros usuarios que podrían no tener un sistema similar. 
Número de usuario Desde un pequeño número de usuarios hasta millones interactuando dentro de un mundo creado para jugar. Puede ser un usuario optimizando una tarea o un usuario interactuando con un grupo pequeño o numeroso de usuarios.
Organización Nivel elevado de organización en grupos e identidades. Organizado dinámica y libremente, en función de una consulta o la búsqueda de usuarios.
Control Centrado en la tecnología. Centrado en el usuario.
Otros El uso de la mayoría de estos sistemas es pago. Muchos son gratuitos y aumentan sus ventajas en función de la amplitud de la red.

Fuente: Moody, Greg et Alt. Traducción del autor.

 

¿Cómo afectan las disposiciones ergonómicas y capacidades de procesamiento, almacenamiento y visualización de los dispositivos móviles, especialmente de los teléfonos móviles, en las posibilidades de uso de una u otra categoría? El uso y la influencia de las computadoras en la sociedad del ocio es un fenómeno subestudiado y subdefinido. Con la introducción de los dispositivos de telefonía celular y de los UltramobilePCs en los espacios de ocio, los interrogantes se magnifican. Poco sabemos acerca de cuáles son los factores que intervienen para que un tipo de IDE sea más entretenido que otro en un contexto dado para una persona en particular. Nada sabemos aun de los efectos que tendrá un consumo masivo de contenidos de entretenimiento en microformatos de ficción en un soporte digital interactivo. Tampoco sabemos nada de los efectos que tendrá el uso de sistemas computing life en plataformas móviles ni cuánto la implementación de los nuevos medios sociales en la TM incrementará el movimiento hacia un mayor realismo en la interacción social.


[1] Moody, Greg. The Interactive Digital Entertainment (IDE) Unification Framework: Creating a taxonomy of IDE and Lifestyle Computing. Proceedings of the 40th Hawaii International Conference on System Sciences 2007. pp. 2-3.


1 Response to “Los contenidos audiovisuales en la cuarta pantalla (II)”


  1. 30 diciembre, 2015 a las 4:09 am

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