12
May
08

Los contenidos audiovisuales en la cuarta pantalla (III)

“La expresión “medios sociales” describe las tecnologías en línea y las prácticas de los usuarios para compartir opiniones, perspectivas y experiencias con otros usuarios de la red. Su dimensión interactiva sobresaliente es la participación. Frecuentemente, se trata de medios que, de una manera u otra, promueven comunidades, las que generalmente son permeables. El medio, como plataforma de interconexión, facilita el ingreso de nuevos participantes en todo momento, ya sea requiriendo una acreditación previa o no. Pueden considerarse medios sociales todos los canales que las personas utilizan para leer, escribir, crear y compartir información con otros usuarios utilizando las redes. El exponencial desarrollo de la idea proviene del uso creciente de las herramientas para compartir la mayor cantidad posible de conocimientos y opiniones con la mayor cantidad posible de personas.”[1] Los usuarios ya habían descubierto la posibilidad de hacer esto a bajo costo y de modo que el mensaje pudiese ser leido, visto o escuchado en todo el mundo a la tasa de penetración de Internet, por ejemplo, usando un blog. Ahora, con la tasa de penetración del móvil, la escala y la factibilidad de expresarse cambia. Se expanden las posibilidades de universalizar el mensaje y llegar a personas a las que Internet no resulta asequible. El universo de usuarios es muchísimo menos restringido de lo que es en Internet y lo seguirá siendo durante mucho tiempo. Los medios sociales pueden trasladarse con más facilidad a las plataformas móviles. Esta capacidad crossplatforming de los medios sociales hace posible que, mucho antes de que lleguen contenidos audiovisuales en vivo a una gran cantidad de usuarios, los medios sociales horizontales alcancen una gran difusión entre los usuarios de la TM. Los servicios del tipo de Facebook se hibridarán, se metaformizarán y ganarán protagonismo en la TM.

Esta perspectiva no reduce en nada las capacidades de la TM y de los dispositivos ultramóviles en general para participar en el mercado de la distribución de contenidos de entretenimiento. Si bien la TM, como una aplicación de las tecnologías de la información y de la comunicación, fue originalmente pensada para lo funcional y se insertó en la vida laboral de una gran cantidad de usuarios en los cinco continentes, hace tiempo que se desplazó hacia la vida privada, dejó el carácter exclusivamente funcional-laboral de sus inicios y, como vengo sosteniendo desde mi tesis de doctorado, se incorporó al tiempo de ocio de manera decidida y con serias posibilidades de jugar en él un rol preponderante. También sostengo que los medios sociales encuentran en el dispositivo móvil capacidades que no pueden encontrar en ningún otro soporte. El 41 de los adolescentes estadounidenses usa el móvil durante sus desplazamientos, el 26% lo usa incluso cuando está de visita en otras casas y el 17% lo hace durante otras actividades sociales.[2] Su usa como despertador, se deja junto a la cama en la noche, se lleva consigo todo el tiempo, los 7 días de la semana. El móvil nos introdujo en el mobiling life. El dispositivo móvil es un dispositivo full life, que ofrece una virtualidad ampliada y dual. Una virtualidad para el encuentro social en plataformas de interconexión y de participación, y una virtualidad para la fruición de lo ficcional.

Por lo tanto, es de esperar que, con la mejora de los entornos lúdicos, la incorporación de nuevos jugadores en la provisión de software y de plataformas de desarrollo, y la llegada de un Internet veloz a los terminales 3G mucho más potentes computacionalmente hablando, la TM se acomode en el universo de la computing life. O, en otros términos, todo lo que fue adjudicado en exclusividad al mundo de la PC, al entorno de los grandes procesadores x86 sobre los que corren aplicaciones de alta performance con interfaces gráficas metafóricas, intuitivas y potentes, llegará a los dispositivos móviles: es la hora de la mobiling life.

La TM tiene muchas posibilidades de compartir con otros medios y especialmente con la computadora personal, el terreno fértil de los Interactive Digital Entertainment Systems y de otras aplicaciones del mundo de la PC, como los nuevos medios sociales, sin que una cosa se haga en detrimento de la otra. De hecho, los campos de uno y otro se reconfiguran todo el tiempo y a veces resultan propios de categorías académicas que no se aplican a los usos y apropiaciones que el consumidor hace de ellas. Todo lo que pueda ser digital, entretenido y tenga un rendimiento social compartido lo será a través de la telefonía móvil.

Para la generación digital, la generación del pulgar, el móvil está totalmente integrado al sistema mediático del hogar. El 56% de los usuarios jóvenes de telefonía móvil en EE.UU., dónde el 35% de los 8-12 tienen un móvil, ha navegado por Internet estando en casa, el 58% ha bajado o visionado videos cortos en su móvil y el 64% ha bajado y escuchado música. En la franja superior de los adolescentes (13-18) la navegación suele durar más de una hora al día y, en primer lugar, la actividad consiste en consultar los mensajes. En ambas franjas, existe un interés creciente por bajar música y ver videos cortos, además de utilizar ringtones y wallpapers para personalizar sus dispositivos. El 20% de los 8-12 ha utilizado mensajes de texto y el 21% ha bajado alguna vez ringtones. El 5% accede, al menos una vez al mes, a Internet a través de su móvil, de entre los cuales el 41% lo hace durante los desplazamientos, por ejemplo en los trayectos escuela-casa-escuela, fundamentalmente para consultar los mensajes y utilizar plataformas de redes sociales.[3] El dispositivo móvil es un dispositivo full life.

Pero la videomanía no afecta sólo los países desarrollados. En China, como en casi todos los paises asiáticos, existe pasión por la telefonía móvil al mismo tiempo que la industria de los contenidos audiovisuales, aun cuando es limitada por los controles del Estado, crece velozmente por una demanda que parece, por el momento, carecer de techo. Los logros de China en la fabricación industrial a gran escala provienen de múltiples factores, además de una evidente diferencia en los costos de mano de obra. Por ejemplo, su capacidad para trasponer hipervelozmente la innovación de laboratorio a la fase productiva es un factor determinante de su éxito. A esto puede deberse la ebullición en materia de nuevos productos de electrónica miniaturizados destinados a abastecer la demanda de dispositivos móviles con capacidades ergonómicas especiales, pantallas táctiles y sensibles, tamaños de pantalla más adecuados y disposiciones y formatos exteriores especializados para facilitar la experiencia de visionar contenidos audiovisuales. No cabe dudas que el próximo reloj pulsera de James Bond seguramente será chino.[4]

De las más de 3.000 millones de líneas de telefonía móvil activadas, la quinta parte pertenece a usuarios de la China. Debe ser por eso que el gobierno de este país apoya la idea de un Mobile phone Hollywood. Si Hollywood es estadounidense, y Bollywood es indio, ¿por qué China, el país con más usuarios de telefonía móvil del mundo y el primer productor de dispositivos móviles, no podría ser la sede del Mobile Phone Hollywood? La idea consiste en crear un polo para la industria dedicada a desarrollar contenidos para ser visionados en dispositivos ultralivianos y móviles. El proyecto gubernamental promueve el asentamiento de las empresas que participan de la cadena de valor de la producción y distribución de ese tipo contenidos, incluyendo obviamente factorías de animación y creativos de juegos, pero también aquellas empresas que proveen tecnología blanda y dura que permitirá desarrollar la industria del micromovie.[5] Es el primer emprendimiento destinado a facilitar el desarrollo de una industria cultural especializada para entornos móviles. A comienzos de 2008, una alianza entre Zonbo Media[6], uno de los más grandes proveedores de contenidos digitales de China, y Chengdu Media Group, surgido de la fusión de Chengdu Daily Newspaper Group con Chengdu Broadcasting and TV Station, sentó las bases para instalar una productora especializada en el M-Hollywood.


[1] Igarza, Roberto. Nuevos Medios. Estrategias de convergencia 3.0. La Crujía. Buenos Aires, 2008. pp-172 y ss.

[2] Nielsen Mobile. “Kids on the Go: Mobile Usage by Teens and Tweens.” Citado por Knight, Kristina. Mobile teens, tweens react differently. 14 de diciembre de 2007. Consultado en http://www.nielsenmedia.com/nc/portal/site/Public/menuitem.55dc65b4a7d5adff3f65936147a062a0/?vgnextoid=885472b6caf96110VgnVCM100000ac0a260aRCRD el 31 de enero de 2008.

[3] Nielsen Mobile. “Kids on the Go: Mobile Usage by Teens and Tweens.” Citado por Knight, Kristina. Mobile teens, tweens react differently. 14 de diciembre de 2007. Consultado en http://www.nielsenmedia.com/nc/portal/site/Public/menuitem.55dc65b4a7d5adff3f65936147a062a0/?vgnextoid=885472b6caf96110VgnVCM100000ac0a260aRCRD el 31 de enero de 2008.

[4] ICool. Modelo de teléfono móvil de pulsera. Consultado en  http://www.chinatronic.com/catalog/USD/mobile_phones_cellphones/icool_m718_watch_mobile_phone_14_13m_camera_tf_bluetooth_gsm9001800mhz-p2006.shtml el 8 de enero de 2008.

[5] Fuente: Gobierno Municipal de Chengdu. http://www.chengduinvest.gov.cn/EN/htm/detail.asp?id=3184.

[6] Ver http://www.zonbo.com.cn/.


1 Response to “Los contenidos audiovisuales en la cuarta pantalla (III)”


  1. 10 octubre, 2013 a las 8:50 pm

    If you eat right and do these exercises, among others,
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    possible. Never forget to involve your family members in
    your exercise.


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