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20
Mar
11

[2] Comparando 5 incomparables: facturación, I+D y beneficios netos.

En la entrada anterior publiqué datos financieros de cinco compañías consideradas líderes entre los muchos jugadores del proceso de transición hacia la Convergencia.

Ahora se trata de analizarlos, sabiendo que comparar lo incomparable siempre es injusto. Líderes cada una de ellas en su dominio, son simplemente incomparables. Mientras Adobe y Microsoft tienen genes digitales y trabajan para darle funcionalidad al hardware, Google es nacido y crecido en la virtualidad, Intel diseña tecnologías duras, gestiona la manufactura de sus productos y se integra como nadie en la cadena de valor de la computación personal, y Apple diseña y distribuye tecnologías, blandas y duras, sobre todo aquellas relacionadas con la experiencia en la fruición digital, últimamente centrada en la movilidad.

La siguiente tabla resume los resultados 2010 de estas compañías sobre los que partiremos para el análisis.

 [Unidades: Millones de U$]

ADOBE

GOOGLE INTEL MICROSOFT

APPLE

Ingresos totales     3.800.000   29.321.000   43.623.000   62.484.000   65.225.000
Beneficio bruto     3.396.498   18.904.000   28.491.000   50.089.000   25.684.000
Investigación y desarrollo        680.332     3.762.000     6.576.000     8.714.000     1.782.000
Beneficios netos        774.680     8.505.000   11.464.000   18.760.000   14.013.000
Beneficios netos/Ingresos

20%

29% 26% 30%

21%

Investigación/Ingresos

18%

13% 15% 14%

3%

Compararlas requiere indicadores. Cualquier criterio que se elija promoverá una en detrimento de otra, orientará la matriz de análisis con la cual se pretende encontrar las diferencias, distinguir comportamientos, poner en evidencia aquello que está poco evidente.

Para explicar lo que está sucediendo y comparar el comportamiento de los 5 nuevos y ahora grandes jugadores, entre todas las variables, propongo tres: facturación, inversión en I+D y beneficios netos. Completaré la información publicada anteriormente con datos acerca de la evolución de cada indicador durante los últimos tres años.

A)    Facturación (ingresos)

[Unidades: Millones de U$]

ADOBE

GOOGLE INTEL MICROSOFT

APPLE

2008             3.580           21.796           37.586           62.484           32.479
2009             2.946           23.651           35.127           58.437           42.905
2010             3.800           29.321           43.623           60.420           65.225

   

En términos relativos

  • En 2010, Apple es de las cinco la que más factura (65.000 mMillones), seguida de Microsoft (60.420), Intel (43.623), Google (29.321) y, muy lejos detrás, Adobe (3.800).
  • En 2008, Apple era tercera en facturación. En 2010, es la que más factura.
  • En 2008, la facturación de Adobe era equivalente al 11% de la facturación de Apple. En 2010, esa proporción cayó al 5,8%.
  • En 2008, la facturación de Google era 2/3 de la facturación de Apple. En 2010, es igual al 45%.
  • En 2008, la facturación de INTEL y de Microsoft eran superiores a la de Apple. En 2010, es 50% superior la de Apple a la INTEL y 8% más que la de Microsoft.
  • En 2009, Apple superó en facturación a INTEL, que provee procesadores a la amplísima mayoría de las computadores personales del mundo.
  • En 2010, Apple superó en facturación a Microsoft, que provee el software a la amplísima mayoría de las computadoras personales.
  • En tres años, Adobe creció 6%, Intel 16%, Google 35% y Apple 100%. Microsoft cayó 3%.
  • Apple crece 5,5 veces más rápido que Google.

En términos absolutos

  • La facturación de Adobe representa 44% del PNB de Uruguay.
  • La facturación de Apple, que era equivalente al PNB de Chile en 2008, hoy va camino a alcanzar la dimensión del PNB de Colombia.
  • En 2008, la facturación de Google era 2/3 del PNB de Chile. En 2010, era 90%.
  • Si el crecimiento de la facturación de Apple continúa con el mismo ritmo, en 18 meses superaría el PNB de Argentina y en 2014 alcanzaría el volumen del PNB de México.
  • Microsoft no ha vuelto a crecer desde la crisis de 2007.

B) Beneficios netos

[Unidades: Millones de U$]

ADOBE

GOOGLE INTEL MICROSOFT

APPLE

2008             872             4.227             5.292           17.681             4.834
2009             387             6.520             4.369           14.569             8.235
2010             775             8.505           11.464           18.760           14.013
Beneficios netos/Ingresos

20%

29% 26% 30%

21%

Beneficios operativos/Ingresos

26%

35% 36% 39%

28%

En términos relativos

  • En 2010, Microsoft sigue siendo de las cinco la que mejor rendimiento tiene (18,8 mMillones), seguida de Apple (14.000), Intel (11.464), Google (8.505) y, muy lejos detrás, Adobe (775).
  • En 2008, Apple era tercera en facturación. En 2010, es la que más factura.
  • La más rentable (beneficios-netos/ingresos) sigue siendo Microsoft (30%). Su rendimiento creció 3% en los últimos tres años a pesar de su facturación disminuyó 3%.
  • El rendimiento porcentual de Google ya supera el rendimiento de Intel y está próximo a alcanzar el de Microsoft.

En términos absolutos

  • En 2008, Apple tenía un rendimiento análogo al de Google facturando 50% más. En 2010, su rendimiento es 65% superior al de Google mientras que su facturación es más de dos veces superior a la de Google.
  • Apple produce 19 veces más beneficio que Adobe.
  • En 2008, Apple tenía un rendimiento cuatro veces menor que Microsoft. En 2010, su beneficio fue equivalente al 75% del de Intel.
  • En los últimos tres años, Google duplicó sus beneficios, Intel más que los duplicó, Apple casi los triplicó (2,9 veces), Microsoft apenas los aumentó (6%) y Adobe los redujo 11%.

C) Investigación y desarrollo

[Unidades: Millones de U$]

ADOBE

GOOGLE INTEL MICROSOFT

APPLE

2008

662

2793 5722 8164

1109

2009

565

2843 5653 9010

1333

2010

680

3762 6576 8714

1782

Investigación/Ingresos

18%

13% 15% 14%

3%

Investigación/Beneficios brutos

20%

20% 23% 17%

7%

 

En términos relativos

  • La compañía que más invierte en I+D es Adobe, 18% de la facturación la destina a I+D, seguida de Intel (15%), Microsft (14%), Google (13%) y, muy por detrás, Apple sólo el 3%.
  • La inversión de Microsoft es cinco veces la inversión de Apple. La de Adobe es 38% de la inversión que realiza Apple mientras que su rendimiento es 19 veces inferior y su facturación 17 veces menor.
  • Entre 2008 y 2010, la inversión en I+D de Microsoft creció 67%, Apple 61%, Google 35%, Intel 15% y Adobe 3%.
  • Entre 2008 y 2010, Microsoft fue la única que aumentó (10%) su inversión en I+D sobre sus Ingresos, que pasó de 13,1% a 14,4%. La de Intel (15,1%) y de Google (12,8%) siguieron estables y la de Adobe disminuyó ligeramente mientras que la de Apple cayó un 25%. 

En términos absolutos

  • La inversión en I+D de Microsoft es la más abultada (8.714 Millones), seguida de Intel (6.576), Google (3.762), Apple (1.782) y Adobe (680).
  • La inversión de Microsoft en I+D (8.700 M) es superior al PNB de Uruguay (8.200).
  • Google invierte más en I+D (3762) que Argentina (2700).
  • Intel invierte más en I+D (6576) que México (6400).
  • Sólo Apple invierte porcentualmente tan poco (3%) como Gran Bretaña (4%), España (3%) o Brasil (4%) o Argentina (3%).
  • Adobe invierte en I+D más del 50% (680) de lo que invierte Chile (1220).
  • Google invierte 35% más en I+D (3762) que Argentina (2700).

En la próxima entrada, analizaré los resultados del conjunto compuesto de las cinco empresas.

——————————————————————————————

N.B.: Para ampliar la puesta en perspectiva de estos resultados, sugiero tener en cuenta el análisis de Julián de Cabo (IE, Madrid).

Fuentes: Los datos financieros provienen de Yahoo!Finances, Bloomberg, Informes y Balances de las Cías. Los datos del PNB y de la inversión en I+D por país provienen de Wikipedia.

16
Mar
11

[1] Economía de la Convergencia: ¿“nuevos jugadores” o “grandes jugadores”?

La suma de las economías de los sectores que gobiernan el proceso “convergente” no es igual a la Economía de la Convergencia. Si se adicionan el balance del sector de las telecomunicaciones, de las tecnologías blandas y duras, y de los contenidos, es probable que se obtenga una representación bastante superior al valor que tiene la economía de la Convergencia. Por ejemplo, la industria cinematográfica y la industria editorial continúan produciendo una amplia proporción de contenidos para ser distribuidos en canales y soportes ajenos a la Convergencia. Todos los sectores involucrados en el proceso convergente ofrecen aun servicios y productos que no están destinados al mercado convergente. Aunque esta porción de resultados no vinculados con la Convergencia disminuye cada día más (es casi imposible encontrar detectar lo que no es convergente en las industrias de las Telecomunicaciones), la suma de todos los sectores no representa la Economía de la Convergencia.

La Economía de la Convergencia necesita un relevamiento sistemático y exhaustivo, y una metodicidad en el análisis que por el momento no encuentro. Existen múltiples centros de estudio especializados en Economía de los Medios, de la Información o de los contenidos. Y no sólo en los centros de investigación de mayor difusión. También en el Gutenberg Forum for Converging Media Studies de la Universidad de Mainz (Alemania) , en la Universidad de South Carolina (EEUU)  o en el Media Convergence Lab de la Universidad Central de Florida (EE.UU). Lo mismo sucede con las tecnologías y con las telecomunicaciones. Además, muchos focalizan en los efectos, pero son escasos los estudios que focalizan en la intersección.   

En ese espacio tan poco estudiado que es el mercado de la Convergencia, existen numerosos “jugadores tradicionales” que cohabitan con “nuevos jugadores”. La lista es larga. Establecerla llevaría meses si se pretende ser exhaustivo y partir sobre datos objetivos, datos duros, financieros y económicos, de audiencia y públicos de consumo. Tampoco es una tarea fácil establecer la lista de los “más convergentes” entre todos los jugadores.

En ese contexto, me permito acotar el análisis a un conjunto menor en cantidad, arbitrariamente elegido por la capacidad de influir decisivamente en los escenarios de futuro. He analizado la información de naturaleza financiera que han divulgado cinco de las mayores compañías respecto de los resultados de los últimos tres años: Adobe, Google, Intel, Microsoft y Apple. Algunos de ellos son muy conocidos, otros no llaman tanto la atención de los medios, de los gobiernos o del público-usuario. En el primer lote, Microsoft y Google sobresalen. En el segundo, Adobe merece un mayor reconocimiento.  

Las he elegido porque todas ellas tienen un rol de liderazgo en su materia. En su conjunto, representan un universo tan diverso como competitivo, tan influyente económicamente como culturalmente. Lo que producen tiene impacto de modo directo o indirecto en miles de tomadores de decisión que a su vez orientan las formas que adopta el consumo, la producción y la distribución de contenidos culturales. Son determinantes por lo innovador de sus productos, la relación de fuerzas en la fijación de precios del mercado, el peso de su estrategia en las estrategias de millones de organizaciones y comunidades, el impacto en las miles de compañías que integran sus productos o servicios, y cuya vida fluye a su alrededor. Son determinantes por el valor agregado que aportan de manera directa o indirecta a la productividad y competitividad de millones de usuarios finales.

Después de analizar durante varios meses los datos, aquí debajo presento una tabla con los resultados económico-financieros comparados de las cinco empresas ordenadas de menor a mayor facturación:

 [Unidades: Millones de U$]

ADOBE

GOOGLE INTEL MICROSOFT

APPLE

Cierre del período

Dec 3, 2010

Dec 31, 2010 Dec 25, 2010 Jun 30, 2010

Sep 25, 2010

Ingresos totales

    3.800.000

  29.321.000   43.623.000   62.484.000

  65.225.000

Costos indirectos

       403.502

  10.417.000   15.132.000   12.395.000

  39.541.000

Beneficio bruto

    3.396.498

  18.904.000   28.491.000   50.089.000

  25.684.000

Investigación y desarrollo

       680.332

    3.762.000     6.576.000     8.714.000

    1.782.000

Pérdidas/beneficios operativos

       993.074

  10.381.000   15.588.000   24.098.000

  18.385.000

Beneficios netos

       774.680

    8.505.000   11.464.000   18.760.000

  14.013.000

Beneficios netos/Ingresos

20%

29% 26% 30%

21%

Beneficios operativos/Ingresos

26%

35% 36% 39%

28%

Investigación/Ingresos

18%

13% 15% 14%

3%

Investigación/Beneficios brutos

20%

20% 23% 17%

7%

En la próxima entrada, el análisis.

——————————————————————————————

Fuentes: Los datos financieros provienen de Yahoo!Finances, Bloomberg, Informes y Balances de las Cías. Los datos del PNB y de la inversión en I+D por país provienen de Wikipedia.

13
Mar
11

¿Qué sabe hacer JOBS que ENGELBART no supo?

Douglas entró decidido al Centro de Convenciones de San Francisco. Se dirigió al auditorio. El público estaba sentado. Las luces enfocaban un pupitre. Le pusieron una bincha con auriculares y micrófono, igual a las que hoy se usan corrientemente. No parecida, igual. Camisa blanca, corbata apretada, nudo al centro. Douglas había medido cada paso, cada palabra sin haber estado allí y sin haber dado un discurso similar. Lo había imaginado decenas de veces. Era el 9 de diciembre de 1968. Había llegado la hora. Hubiera preferido que las máquinas hablaran. Pero las luces, de repente, lo convirtieron a él en el protagonista. El misterio duró algunos pocos minutos, hasta que Douglas Engelbart, a quien seguramente ya conoce o acerca de quien ya escuchó hablar, comenzó a mostrar en una pantalla lo que quería compartir.

90 minutos duró la presentación. Engelbart, junto a su equipo del Augmentation Research Center (ARC) en el Instituto de Investigación de Stanford, había preparado una exposición que resultaría impactante, al límite de lo que podían asimilar los casi 2000 participantes al Fall Joint Computer Conference. Los que estaban acostumbrados a echar frecuentemente una mirada al futuro, nunca habían visto tan lejos.

La presentación de Engelbart fue apasionante. Tal vez, la primera vez que se hablaba en público de control de dispositivos y de interfaz, se demostraba el funcionamiento de un mouse, se explicaba el misterio de las relaciones entre palabras y documentos mediante un link, se veía cómo producir texto en tiempo real y cómo trabajar con múltiples ventanas simultáneamente. El evento pasó a la historia como La madre de todas las demo.

Mucho antes de convertirse en el líder del grupo de Stanford, Engelbart había sido operador de radar durante la Segunda Guerra Mundial. Más tarde, había trabajado en la red militar ARPANET, precursora de Internet. Con su grupo de investigación en Stanford, conceptualizó la interactividad con las primeras interfaces gráficas y el hipertexto, desarrolló también el concepto “en línea” y comenzó a analizar sus aplicaciones organizacionales, el groupware y el impacto del trabajo colaborativo en red.

Durante toda su vida de investigador, obsesivamente, enfrentó una sola pregunta: ¿Qué herramientas son necesarias para fortalecer la inteligencia colectiva de la mayoría de las personas en la aplicación a la resolución de problemas comunes y a los mayores desafíos colectivos?

Engelbart nunca trabajó para ensanchar la brecha, sino para acortarla. Siempre quiso aportarle algo a la mayoría. Si las interfaces eran más amigables, eso beneficiaría a todos, los más próximos y automotivados, tanto los que adoptan tempranamente toda tecnología novedosa como aquellos que carecen de los conocimientos necesarios o destrezas para hacerlo, aquellas personas que saben mucho puestas en red con aquellas que saben menos, aquellas que ya resolvieron problemas similares en contacto con las que empiezan a descubrirlo.

Pero sus ideas nunca pudieron ser traducidas en proyectos industriales. Experimentó mucho, y mucho antes de lo debido. Apenas diez años después de la presentación de San Francisco, su laboratorio cerró las puertas por falta de presupuesto. Era demasiado temprano. Su forma de ver y experimentar la relación de las personas con las máquinas no era compatible con lo que el mercado esperaba. La computación personal no existía como proyecto industrial. Apenas estaba naciendo Apple y la mayoría de los que hoy todavía  son considerados nuevos jugadores, no habían visto la luz. Decepcionado, entregó la llave en la administración y se marchó. Pasó por Tymshare, la compañía que adquirió numerosos derechos sobre lo producido en el laboratorio. Y finalmente, en 1988, del brazo de su hija Christina, creó Bootstrap Institute, que actualmente funciona bajo el nombre de Doug Engelbart Institute.

Aunque recibió todos los honores y premios más importantes (MIT-Lemelson Prize, Turing Award, 2000 National Medal of Technology y Ben Franklin Award, entre muchos otros), Engelbart, considerado el precursor en materia de control de dispositivos de interfaz y el inventor del Mouse, jamás recibió un dólar por sus ideas.

El Instituto de Investigación de Stanford había conseguido patentar en 1970 “un indicador de la posición X-Y para un sistema con pantalla” sobre la base de un prototipo funcionando bajo una carcasa de madera y dos ruedas de metal. Informalmente lo apodaron “ratón” por el cable que salía de la caja en forma de cola. Nadie por entonces pensaba lo que significaría para la experiencia humana con computadoras. Sin embargo, Apple, creada en 1976 obtuvo pronto la licencia por alrededor de 40.000 dólares, solamente.

La revolución inconclusa tiene sus adeptos. Son miles los que intentan aun dar respuesta a la pregunta que inspiró los trabajos de Engelbart. Con las mismas hipótesis aun trabajan miles de investigadores alrededor del mundo. La propia Stanford hace más de una década que le rinde homenaje. Uno de los más interesantes eventos se realizó en 2000 y llevó como nombre Engelbart’s Unfinished Revolution Colloquium.

Es difícil sacar conclusiones. Aun así, el título del artículo de Robert Cringely publicado en su columna semanal en la PBS en 2004 me parece de lo más acertado: Out of School: Doug Engelbart’s Experience Shows That Even the Best Technology Can Be Ignored If It Is Difficult to Classify.”

¿Qué más sabe hacer Jobs que Engelbart no supo?

10
Mar
11

¿El fin o el comienzo de la Cultura 2.0? Un debate inacabado (2)

Existen al menos tres principios básicos que activan las neuronas del imaginario social respecto de los modelos de creatividad, producción y distribución de contenidos: 

  • El principio de neutralidad de la red indica un derecho inalienable de acceso a la red sin importar qué equipamiento, software, conexión o idioma utiliza el usuario para manipular la información, independientemente del tipo y calidad del contenido que consume o comparte. Los servicios de la web, sobre todo los servicios de la denominada cloud computing, sólo pueden desarrollarse si se preserva el acceso al “medio” sin restricciones.

  • El principio de cocreatividad o creatividad compartida posiciona la creatividad colectiva un grado por arriba de los derechos sobre los resultados de la creatividad individual. La puesta en común es un proceso civilizatorio que no puede sino producir ventajas en materia de innovación, lo que parece estar, por otra parte, influyendo decisivamente en las nuevas formas de producción corporativa. Esta espiralización del crecimiento en la producción y distribución de nuevos conocimientos se amplifica en la medida que las personas se apropian de los nuevos lenguajes y formalizan nuevos espacios para descubrir, conocer y compartir.

  • El principio del acceso universal y gratuito a la información identifica “nuevos derechos ciudadanos” no contemplados o subvaluados en anteriores consensos sociales sobre la materia. O, más precisamente, existe una nueva perspectiva que impulsa una creciente adjetivación. Así, la palabra “gratuito” expresa de manera más concreta lo que debe entenderse por derechos ciudadanos de acceso a la información. Más aun, el término “digital” amplifica la incumbencia de los “derechos a la movilidad para todos” poniendo en relieve la fuerte tendencia a la hiperconectividad durante los trayectos (homo mobilis[1]) y en los espacios públicos (wi-fi social). “Movilidad” es, tal vez, el principio con más acepciones, el dominio que más se amplía.

Desde esta perspectiva, las Industrias Culturales van camino a una crisis de magnitud impensable hace sólo dos décadas. Es verdad que siempre han sido objeto de más debates que cualquier otro sistema de la era industrial. Lo que les está ocurriendo ahora no es, en el fondo, diferente a lo que les sucede a las demás instituciones pilares de la era industrial. Las IC están perdiendo poco a poco protagonismo, se debilita la eficiencia que supieron tener en la construcción de estereotipos, categorías y valores en el imaginario colectivo. Abandonan el rol de único prisma. Al igual que el sistema al que perteneció, del que es tan deudor como artífice, el subsistema cultural-mediático navega turbulencias sin que nadie quiera ser el primero en mostrar el camino ni en ceder el paso. En la emergencia, todos claman por sus derechos.

En medio de esta gran confusión, la Cultura 2.0 empieza a orientar los debates. Todos deberíamos haber tomado nota mucho antes de las verdaderas implicancias de este movimiento cultural, social y económico, de lo que hay detrás de esa perspectiva de “apertura” y de los intereses que mueven a unos y otros.  

Algo está claro. Resultará indispensable la construcción de un nuevo pacto de “convivencia” cultural y económica entre todos los actores sociales que participan de ese sistema de derechos y libertades. Comenzando por los autores, siguiendo por los diversos actores que intervienen en la producción y distribución del contenido, y finalizando por los prosumidores, o como se denomine a las personas que consumen compartiendo. Si se lo prefiere, también puede comenzarse a la inversa. O, más aun, puede comenzarse por simular las formas que adquiriría la cadena de valor si en lugar de compensar la creatividad con “10%”, se beneficiara a los “originales” con el 25% o el 50% del valor de tapa. Con la digitalización de la cadena de valor del libro y la aparición de los ebooks, es probable que esas cifras, aparentemente inalcanzables en el universo de los átomos, podrían alcanzarse en el univeso de los bits. También puede simularse lo que ocurriría si se perdiese la neutralidad de la red.

En todos los casos, téngase en cuenta que los precios  de venta de los bienes culturales no están al alcance de la mayoría de los jóvenes. Está claro también que para los jóvenes, el estado anterior carece de legitimidad. Para ellos el pacto está caduco. Todo intento es válido durante el proceso de revisión, aun el que poco impacto parece tener. Un ensayo de remediación entre muchos: la Carte Musique en Francia.

Ningún actor social puede predecir lo que implicará a ciencia cierta en un futuro mediato la falta de un pacto económico sobre el desarrollo de la creatividad y la producción y difusión de conocimiento en esta nueva Sociedad. Por el momento, el diálogo está dominado por posiciones sectoriales, intereses ciegos más que prudentes y una puja redistributiva acerca de la libertad, la creatividad y el conocimiento.

Son numerosos los que están convencidos de que el mercantilismo ahoga a la cultura desde hace más de 30 años, mientras que otros afirman que sin industria no habría producción original ni distribución que resulte sustentable. El debate continúa. Alcanzar un nuevo acuerdo demandará más tiempo de lo deseado. Pero ningún esfuerzo en el presente, por más importante que parezca, será en vano. Las consecuencias del no-acuerdo de hoy impactarán gravemente en el futuro de una Sociedad que necesita tanta creatividad como conocimiento distribuidos.

No es sólo ni es en primer lugar una cuestión económica. Es también una cuestión económica. La complejidad del problema proviene de sus raíces culturales. La situación debe estimularnos a revisar los mecanismos de diálogo sobre estos cambios. Todos los actores sociales deben tomar posición, deben ensayar modelos concretos que expresen una voluntad de nuevos consensos prácticos sobre aspectos tan abstractos como fundamentales para la convivencia. Las críticas arreciarán sobre aquellos que lo intenten. Se merecen el respeto de todos, independientemente de sus orígenes. Ojalá alguno de los ensayos abra un espacio de consenso.

Si no es el fin, sino por el contrario el comienzo de algo que llegó para quedarse, nos debemos una reflexión acerca de la cultura 2.0 menos pesimista, menos enfática y mucho más dialógica acerca del futuro de los sistemas de mediación de la democracia, incluyendo en los primeros lugares el sistema educativo y el cultural-mediático.


[1] Amar, Georges. Homo Mobilis. Le nouvel age de la mobilité. FyP. París, 2010.

06
Mar
11

¿Cultura 2.0? Implicancias de un debate inacabado (1)

Existe una preocupación creciente por la neutralidad de Internet. Tim Berners-Lee, a quien se adjudica haber concebido la funcionalidad de la metared tal como la conocemos hoy, publicó recientemente en Scientific American un denso artículo que tituló Long Live the Web: A Call for Continued Open Standards and Neutrality”, criticando las políticas de “castigo” a la piratería en Internet que diversos gobiernos están poniendo en marcha.[1] Su artículo identifica de manera explícita tres casos concretos:

  • En Francia, la Loi favorisant la diffusion et la protection de la création sur Internet” (2009), conocida como Ley Hadopi, permite a la administración pública desconectar durante un año a los hogares desde los cuales algún miembro de la unidad conviviente esté “acusado” de acciones consideradas por la ley como ilegales, como descargado música o vídeo sin autorización o licencia de uso.
  • La Digital Economy Act (abril 2010) del Reino Unido obliga a los ISP (Internet Service Provider) a informar a la administración pública el nombre de los usuarios que hayan sido detectados infringiendo las leyes de propiedad intelectual.
  • La Combating Online Infringement and Counterfeits Act (septiembre de 2010) autoriza a la administración pública a gestionar una “lista negra” de webs que se encuentren en el territorio de EE.UU. o fuera de él, cuyos responsables estén acusados de infringir el copyright de los contenidos.

Entre otros muchos debates actuales, cabe mencionar el que tiene lugar en España alrededor de la ley conocida bajo el nombre de “Ley Sinde”, apellido de la Ministra de Cultura que la propone, fuertemente cuestionada dentro del país y por los foros europeos cuyas posiciones impiden una aplicación serena de la norma.

En su artículo, Bernes-Lee puso el énfasis en tres grandes temas: la neutralidad de la web, el uso ilegal de contenidos en Internet y la violación de los “derechos humanos” en China y en otros países. En esta ocasión, me centraré en los dos primeros.

Para comenzar digamos que, aunque pueda parecer en una primera lectura una crítica al fondo de la cuestión, el artículo pone claramente el acento en las formas que adoptan las políticas gubernamentales sobre el uso “no responsable” o “ilegal” de contenidos y las consecuencias no deseadas. Para él, “desconectar” una persona “acusada” es una forma de privación ilegítima de la libertad. Considera que es indispensable, como siempre, garantizar los derechos individuales: “ninguna persona ni organización debe ser privada de conectarse a otros sin un proceso legal y sin la presunción de inocencia”. Ante estas belicosas formas y las consecuencias directas e indirectas, deseadas y no deseadas, vale la pena interrogarse acerca de cuánto éstas afectan la reputación de la democracia, de los gobiernos, de las industrias culturales.

La época que vivimos se caracteriza, entre otros diversos rasgos salientes, por un debate tenso acerca del acceso a la información y los derechos a la privacidad. En ese sentido, dice Berners-Lee: “Governments—totalitarian and democratic alike—are monitoring people’s online habits, endangering important human rights. If we, the Web’s users, allow these and other trends to proceed unchecked, the Web could be broken into fragmented islands. We could lose the freedom to connect with whichever Web sites we want.” Lo que ya había expresado antes, con este artículo queda más evidente.

Si la contundencia de la declaración de Berners-Lee le asombra, puede sorprenderle más saber que no es aislada ni mucho menos. Sobre estas cuestiones, son numerosas las personas influyentes que están dando opiniones parecidas, cuya repercusión mediática, en esta ocasión, no es justamente la que suelen tener sus otros pronunciamientos. Personalidades de tan diversos orígenes y extracciones políticas como Jacques Attali, Enrique Dans o Paul Krugman están levantando la voz. 

La controversia convoca a muchos referentes sociales y culturales que nunca estuvieron en posiciones críticas o incluso militantes y alarmistas.

El debate se exacerba en la intersección, donde se cruzan la voluntad de proteger la propiedad intelectual con la democratización del saber, la creatividad y el uso responsable de las redes, la libertad de expresión y el derecho ciudadano de acceso a la información. Las formas de comunicar, conocer y compartir se relacionan de manera cada vez más disruptiva con las instituciones heredadas de la Sociedad Industrial.

Ante lo que está ocurriendo, es cada vez más necesario aumentar la capacidad de entendimiento, amplificar el abordaje conceptual, aumentar la eficiencia de los mecanismos para distinguir la pluralidad (múltiples voces, múltiples intereses) de intereses. Evidentemente, fácil no es. Debe ser que, a beneficio de muchos, todo se mezcla, mientras aumenta el transformismo (operadoras telefónicas, proveedores de acceso a Internet, Estado, etc.) que invisibiliza los autores intelectuales y no cesa la conflictividad que demora las soluciones verdaderas. Se espetan argumentos superficiales acerca de los derechos de unos y otros, que acomoda algunos en la confusión y a otros en el militantismo de las simplificaciones. En el fondo, el sistema de mediaciones sobre el que se funda la democracia enfrenta lo que podría ser el mayor de los desafíos desde la caída del muro.  

En términos prácticos y resumidos, las tensiones se sitúan en la intersección de la libertad y los derechos para ejercerla. Podría decirse que la “nueva economía”, perdedora con la explosión de la burbuja dotcom de principios de la década pasada, alcanza nuevas fronteras o, al menos algunas de sus premisas básicas, se extremizan y mimetizan bajo nuevos ropajes (2.0) para presentarse en Sociedad. ¿Es la Cultura 2.0 propia de una etapa superior de democracia? ¿Qué principios la rigen y qué consecuencias tiene para la creatividad, las formas de conocer y de participar en la Sociedad del Conocimiento?


[1] Berners-Lee, Tim. “Long Live the Web: A Call for Continued Open Standards and Neutrality.” En Scientific American, diciembre de 2010.

21
Feb
11

pantallas: síntomas de una creciente desmaterialización

La commoditización de las tecnologías siempre encuentra durante un tiempo un núcleo duro difícil de roer. Muchas veces se trata de un componente cuyas patentes no lo permiten. En otros casos, la resistencia proviene de una posición dominante en el mercado. Pero todo eso es temporario. Tarde o temprano el tapón salta y la commoditización sigue su ritmo. La demora, en el caso de los dispositivos móviles y más particularmente de las tabletas, podría provenir en el momento actual de los costos de la pantalla.

Es difícil saber cuándo y cómo se resolverán las barreras vinculadas con las tecnologías de la visualización. Sin embargo, hay hechos que dejan en evidencia movimientos de gran envergadura que podrían trastocar la cadena de valor estimulando mas integración y más consolidación entre sus principales componentes. Y eso tenderá a debilitar las barreras a la commoditización. Por ejemplo, E-ink, propietaria de la marca que identifica una de las tecnologías más usadas del mercado de los ereaders y proveedora de componentes para el Kindle y el SonyReader y para Plastic Logic, entre otros, fue adquirida en 215 millones dólares por Prime View International (PVI), una de las principales ensambladoras del mercado. En este caso, el factor de commoditización es el color. El mercado de las pantallas color ya no estará solo en manos de los proveedores de LCD. Es probable que veamos modificaciones importantes en los próximos meses respecto de la oferta de ereaders color. A su vez, obviamente, se producirá algún efecto de percolación con mejoras en los precios de las pantallas grises.

Por otra parte, nuevas tecnologías que amenazan desde hace tiempo con introducir un verdadero cambio de paradigma están llegando al mercado. Las pantallas Organic Light-Emitting Diodes (OLED) [Diodos orgánicos de emisión de luz] [1] y sus derivados, como las pantallas de Active Matrix Organic Light-Emitting Diodes (AMOLED), pertenecen verdaderamente a otro género. Prometen una visualización de mayor calidad a un costo menor que las pantallas LCD. Pueden ser categorizadas como “tecnologías verdes” porque sus derivados y residuos son menos contaminantes, ofrecen un ángulo de visión mucho más amplio, una mayor durabilidad, más eficiencia en el consumo de energía, un brillo mejorado y, todo eso a costo reducido.

Por sobre todas esas ventajas, la capacidad para desplegarse sobre soportes flexibles podría resultar el factor desequilibrante para el mercado si logra demostrar la eficiencia en integrarse en modelos industrializables a gran escala.

La ya vieja promesa de leer en pantallas flexibles que se pliegan o se guardan en muy reducidos espacios podría estar más cerca de cumplirse. Pero no es la tecnología la que determinará cuándo. Serán las capacidades de manipulación de la tecnología por parte de los usuarios y los servicios y las aplicaciones desarrolladas para y soportadas por esas  tecnologías la que lo indicará. Serán esos elementos los que, influyéndose sinérgicamente, determinarán el momento del cambio.  

Es probable, no solo posible, que las próximas generaciones de tabletas de tamaño más reducido, utilicen algún tipo de tecnología OLED. Pero si lo hacen, comenzarán haciéndolo masivamente en soporte duro similar al actual. Cuando se observan los cambios que ya se están produciendo en el terreno de los móviles, la combinación de OLED y 3D alumbrará productos que asombrarán a más de uno en el corto plazo.

Tal vez, algunas de las competidoras de Apple introduzcan más rápidamente de lo pensado esta tecnología en el mundo de las tabletas. Para confiar en que habrá nuevos desarrollos en esta y otras materias susceptibles de commoditización, entre otros motivos, destaca la visión financiera del negocio. Es interesante para ello mirar los resultados publicados por las propias empresas y los análisis de los fondos de inversión y de los bancos. Por ejemplo, Apple tiene acumulados miles de millones listos para invertir en la cocreación de nuevos productos. Invirtió recientemente 500 millones en acuerdos de largo plazo con LG para las pantallas LCD y con Toshiba para las memorias flash. Amazon, por su parte, acumula grandiosos beneficios (35% de crecimiento anual) que podrían servirle para desplegar rápidamente una estrategia color.

Beneficios y cash, nuevas tecnologías y fuerte crecimiento de la demanda,  solo pueden conducir en el corto plazo a una mayor commoditización de las tecnologías de visualización que conocemos actualmente, y a la aplicación de tecnologías que sintomatizan la creciente desmaterialización del soporte.


[1] Puede consultarse también http://www.oled-display.net/.

18
Feb
11

¿Cuánto cuesta realmente fabricar una tableta?

Apple es ante todo una formadora de opinión. Una gran factoría de conceptos.

Nadie como Apple es capaz de instalar en el imaginario colectivo un “concepto” verdaderamente novedoso en tan poco tiempo.

Cuando un grupo de sus mejores diseñadores abandonaron la compañía para crear OQO[1], algunos pensaron que Jobs había cometido un grave error en dejarlos ir. Ellos le plantearon que había que acelerar un nuevo concepto desarrollado sobre la idea de una tableta superliviana conectada a la red 3G de telefonía móvil con una pantalla de 5” y un teclado físico accesible por corredera. Era una idea revolucionaria hace apenas tres años. Pero OQO nunca despegó y sus crisis incesantes la han desplazado poco a poco a la marginalidad. ¿Por qué una idea “genial” como OQO no pudo instalarse fuera del dominio de Jobs? ¿Qué rara combinación de inteligencias múltiples posee Jobs? Cómo su marca de elite pudo acumular tanto capital social y cautivar de la forma en que lo hace?

Apple desarrolla productos caros, fuera del alcance de las mayorías, lejos de las masas. No están pensados para muchos, ni siquiera para pocos. Entre 2.000 millones de internautas y más de 4.500 millones de teléfonos móviles en funcionamiento, Apple es una marca extremadamente “notable” cuyos lanzamientos son siempre noticiables aunque sus productos tengan una ínfima penetración. Ningún producto de “nicho” o “lujo” en otras industrias tiene la capacidad de instalarse como los productos de Apple. Jobs incomoda. Apple estimula la industria mejor que cualquier otro. La industria salta cada vez que Jobs habla.

Los precios de los productos de la manzanita están ajustados a su target, a mitad de camino entre lo sofisticado y lo excéntrico, lo complejo y lo alternativo. Usuarios más jóvenes, con mejores ingresos, más cuidadosos con la estética. Un target de nicho al que los precios de Apple le van como anillo al dedo.[2]

Nadie hace mejor pricing que Apple. Nadie gestiona mejor el timing que Apple. Y si no pregúntele a Bill Gates lo que cuesta instalar un nuevo concepto.[3] Sus productos son esperados con fervor por sus adherentes que hacen largas colas de día y noche para estar entre los primeros en degustar el nuevo plato. Apple propone nouvelle cuisine. Lo extraño es que se trata de productos para pocos, productos aspiracionales. Más aun, una nouvelle cuisine de la que casi nadie queda insatisfecho. Son productos que logran un alto nivel de fidelización. Sin embargo, los precios del néctar son muy elevados respecto de todo aquello que puede parecerse. Sus productos pueden imitarse hasta confundirse, pero la experiencia será diferente de cualquier otra propuesta.

Lo que acabo de afirmar es en parte un elogio –por qué no?- y, en parte, una demostración de interés especial por los misterios con que Jobs suele rodear sus productos, el misterio de cómo hacer invisible sus proveedores y de cómo fijar precios de modo que, aun siendo para tan pocos, resulten productos altamente rentables. Lo que importa es cómo Apple tiene la facilidad para instalar un nuevo concepto, algo que luego, con el tiempo y gracias a un entramado de complicidades técnicas y juicios multimillonarios[4], acaba por demarrarse transformando el mercado de las tecnologías más populares. Lo hizo con el concepto de una interfaz multiwindows, con su teléfono de 3,7” de pantalla (iPhone) y ahora con la iPad.[5]

Según iSuppli, una compañía que analiza los costos de producción y distribución de diversos productos y servicios, los costos del iPhone no han variado demasiado desde su lanzamiento en 2007, compensando el costo de las mejoras introducidas con la escala de producción alcanzada. Los costos del 3GS en 2009 eran de 170,80 dólares[6], en 2008 de 166,10 dólares y en 2007 de 217,73. La versión actual del iPhone 4 de 16 Gbytes podría tener un costo de 188 dólares detallado de la siguiente manera:

  • El monitor LCD de 3,5”, que utiliza tecnología de bajísima temperatura (Low-Temperature Polysilicon LTPS) con una resolución de 960×630 (cuatro veces la del iPhone 3GS), representa el componente individual más costoso, 28,50 dólares lo que equivale a 15,2% del total. Dotar de capacidad táctil a la pantalla implica agregar cerca de 10 dólares al costo, un 5,3% adicional. La interfaz vidriada cuesta 20,5% del total del costo.
  • La memoria flash es el segundo componente más costoso que, en la versión de 16Gbytes cuesta 27 dólares, es decir, 14,4% del total, seguido de la memoria SDRAM cuyo costo es de 13,80, equivalente al 7,4%. En memorias, la inversión alcanza 21,8% del total.
  • El costo del procesador A4 fabricado por Samsung bajo licencia de Apple cuesta 10,75 dólares, menos del 6% del costo total.
  • Incorporar una cámara autofocus de 5 megapixeles cuesta 9,75 dólares (5,2%).
  • La conectividad Wi-Fi-Bluetooth cuesta 7,80 dólares (4,2%).
  • Además, el costo de la batería (5,80 dólares), del procesador de comunicación telefónica GSM (2,33 dólares) y del GPS Global Positioning System (1,75 dólares).

Muchos comentarios cabrían después de ver esta estructura de costos. Uno de ellos no puede evitarse. El procesador representa sólo 6% del total, mientras que la pantalla algo más de 20% si se adiciona la capacidad táctil. En definitiva, la interfaz cuesta 1 de cada 5 dólares invertidos, mientras que la capacidad de procesar (el cerebro!?) sólo 1 de cada 16 dólares. Un síntoma de que el producto reconoce en la experiencia de usuario el mayor valor agregado o el rasgo que lo distingue.

Observando estos costos, el misterio de la rentabilidad de Apple mantiene toda su vigencia. ¿Cuál le resulta más rentable, el iPhone de un costo de 188 dólares o la iPad a un costo que podría no superar los 260 dólares vendida a un precio mínimo de alrededor de 500 dólares?


[4] P.e., los recientes juicios de Nokia a Apple por infringir supuestamente patentes de su propiedad en la fabricación del iPhone, la iPad y el iPod Touch, muchas de ellas vinculadas con la experiencia de usuario, el funcionamiento de sus pantallas táctiles y la integración de tecnología blanda para el desarrollo de una tienda en línea. Ver nota de prensa en http://www.nokia.com/press/press-releases/showpressrelease?newsid=1473280.




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